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인터넷 매체(인터넷 게임, 스마트 폰 앱, 음란물)가 아동, 청소년발달에 어떠한 영향을 미치며, 그에 따른 해결책을 사회복지실천 영역에서 찾아본다면 무엇인지 제언하시오
리포트 > 사회과학    3페이지 
인터넷 매체(인터넷 게임, 스마트 폰 앱, 음란물)가 아동, 청소년발달에 어떠한 영향을 미치며, 그에 따른 해결책을 사회복지실천 영역에서 찾아본다면 무엇인지 제언하시오 Ⅰ서론 Ⅱ 본론 1.인터넷 매체(인터넷 ..
인터넷 매체, 인터넷 게임, 스마트 폰 앱, 음란물, 아동, 청소년발달, 영향치며, 해결책, 사회복지실천
게임이론분석
정보/기술 > 정보통신    2페이지 
과거 이동통신에 대한 게임이론을 적용하기 앞서 이 사업의 성격을 보면 다음과 같다. 1) 규모의 경제가 적용된다. 즉 초기 자본 투자가 많지만 일정한 기술과 경험을 축척하면 부가가치의 창출, 이윤확보가 안정..
마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨
리포트 > 경영/경제    11페이지 
목차 넥슨의 SWOT 분석 목표 설정 STP 전략 4P 분석 결론 및 대안 제시 SWOT 분석 Strength 10년 넘 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층) 이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우 Weakn..
[독후감] CEO 히딩크 - 게임의 지배 를 읽고
리포트 > 독후감/서평    7페이지 
CEO 히딩크 - 게임의 지배 1부 히딩크식 전략 수립의 원칙 원대한 비전과 목표: 구성원들의 마음을 움직일 수 있는 비전과 목표를 제시한다 새로운 패러다임: 과거의 관습에서 벗어나 새롭, 다르 보아야 한다..
나노 비즈니스 게임의 법칙이 바뀐다!!
리포트 > 경영/경제    1페이지 
강철보다 백배 정도 강하지만 무는 1/6 에 지나지 않는 물질, AIDS는 더이상 인류 최악의 질병이 될 수 없다. 나노 기술이란 각각의 원자와 분자를 조작하고 재배열 하여 유용한 물질, 장치 등을 창조하는 기..
경영, 경제
e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    19페이지 
Line 목차 Introduction 연혁 · 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12..
부동산 버블과 주택건설의 딜레마 속일본
리포트 > 법학    2페이지 
일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마 1. 일본 정부의 고민 게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ..
글로벌 강소 기업 사례 조사 [컴투스]
리포트 > 경영/경제    4페이지 
글로벌강소기업 사례 조사 COM2US는 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 ..
영유아 놀이 게임활동안, 놀이지도실기평가조별활동
리포트 > 사회과학    2페이지 
놀이지도과목으로 실기평가도 함께 실시하였을 때 작성했던 실기평가안입니다. 저희 학교에서는 조이름, 조가, 조구호, 실제적인 놀이게임 이렇 4가지로 진행했었는데, 모든 것들이 포함되어있고, 아이들과 함께..
놀이지도, 놀이활동, 놀이실제계획안, 놀이지도실기, 놀이지도팀별활동
게임진행규칙(스타크래프트)
문화예술 > 엔터테인먼트    2페이지 
게임진행규칙(스타크래프트) ○ 게임규정 1. 게임 제한시간 - 예선- 제한시간 30분 - 결선- (3판 2승제)제한시간을 두지 아니한다. 2. 재 대결 ( On-line 플레이시 ) - 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발..
기술경영의 성공 및 실패 사례
리포트 > 경영/경제    19페이지 
기술경영의 성공 및 실패 사례 닌텐도의 성공 사례 닌텐도는 경제 불황과 다른 게임 업체의 어려움에도 불구 하고 닌텐도 DS와 Wii 를 출시 하며 다른 게임 업체에 비하여 엄청난 매출과 이익(2008 회계연도 약 1..
체험마케팅,체험마케팅사례,외식산업의 체험마케팅,화장품산업의 체험마케팅,온라인게임산업의 체험마케팅
리포트 > 경영/경제    12페이지 
목 차 Ⅰ. 서론...P. 2 체험마케팅의 정의...P. 3 Ⅱ. 본론 1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5 (1) 외식 산업...P. 5 (2) 전자제품 산업...P. 6 (3) 화장품 산업...P. 7 (4) 온라인 게임산업...P. 8 2..
1학기 관찰일지 만4세 관찰일지 및 총평 (놀이활동,일상생활 구분)
리포트 > 교육학    6페이지 
1학기 관찰일지 만4세 관찰일지 및 총평 입니다. 놀이활동,일상생활로 구분하여 아주 자세하 관찰하였습니다. 반명 OOO반 아동명 OOO 담임교사 OOO 관찰기간 3월 2일 ~ 8월 31일 영역 구분 관찰내용 일상생활..
영유아관찰일지, 만4세관찰일지, 만4세 평가인증, 만4세평가제, 1학기관찰일지, 발달평가, 아동관찰일지, 평가인증관찰일지, 상담일지, 관찰일지
셧다운제
리포트 > 경영/경제    24페이지 
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가 목차 1. 셧다운제 란 2. 셧다운제 논란과 배경 3. 신문사별 보도/ 해외 사례 4. 찬반 논란 5. 토론 1.‘강제적 셧다운제’ 란 만 16세 ..
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