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브랜드와 제품에 따라 리테일 마케팅 전략을 어떻게 다르게 설계할 수 있을까요?
제일기획은 리테일 마케팅 분야에서 단순한 '매장 프로모션'을 넘어서 '브랜드 공간'을 설계하고, 오프라인 체험을 디지털 트래픽..
브랜드, 리테일, 체험, 기획, 전략, 공간, 마케팅, 설계, 경험, 중심, 오프라인, 소비자, 실제, 접점, 현장, 디지털, 이다, sns, 생각, 되어다
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넥슨코리아[메이플스토리] 모바일 게임 사업 PM 자기소개서
모바일게임 사업 PM으로서의 준비 및 역량
메이플스토리 IP는 단지 스킨과 콘텐츠가 아니라, 유저 감정의 축적물입니다.
메이플스토리는 단지 게임이 아..
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실제로 광고 캠페인 진행 중, 브랜드 이미지와 고객의 요구사이의 괴리를 콘텐츠 기획 방향으로 설득하며 일정 내 성공적으로 완수한 경험이 있습니다.
이 경험은, 갈등 상황일수록 설득의 언어와 조율 능력이 중..
브랜드, 콘텐츠, 기획, 경험, 조율, 캠페인, 상황, ae, 이다, 메시지, 설계, 핵심, 일정, 가장, 팀, 고객, 언어, 프로젝트, 발표, 이미지
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제게 주어진 기회를 통해 LG전자의 글로벌 디지털 마케팅 활동에 기여하고, 콘텐츠 기획을 통해 브랜드와 고객이 더 강력하게 연결될 수 있도록 돕고자 지원하게 되었습니다.
졸업 후에는 디지털 마케팅 회사에서 ..
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다양한 경험을 통해, 단순히 광고를 작성하는 것을 넘어 소비자와 소통하는 진정성 있는 메시지를 전달하는 작업을 할 수 있기를 기대합니다.
또한, 광고 관련 인턴십에서 다양한 브랜드의 카피를 작성하며 실제 ..
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특히 메이플스토리는 콘텐츠와 기술, 그리고 운영의 정교한 균형이 필요한 대표적인 대형 라이브 게임이며, 이러한 환경에서 시스템 엔지니어로 성장하는 것은 저에게 가장 큰 도전이 자 기회입니다.
단기적으로는..
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온라인 쇼핑몰 운영은 사용자와 플랫폼, 상품이 유기적으로 연결된 공간을 만드는 일이라고 생각합니다.
단순히 제품을 판매하는 것이 아닌, 온라인 공간을 하나의 서비스로 운영하는 시선이 저의 차별점이라고 생..
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Report
( 중국의 한류영향의 배경 및 특징과 지속적인 한류열풍 방법 조사분석 )
목 차
1장 서론
1절 들어가며
2절 연구의 목적
3절 연구문제 및 연구방법
2장 이론적 배경
1절 문화콘텐츠와 한류
2절 한..
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한국 모바일게임의 현주소
이렇듯 게임 콘텐츠와 관련한 여러 글을 썼지만 가장 기억에 남는 것은 모바일게임 산업을 직접 분석한 기획기사 '한국 모바일게임의 현주소'입니다.
제1회 OOO 모바일게임 컨텐츠 공모..
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저는 커뮤니케이션을 콘텐츠가 아닌 전략구조로 바라보며, 브랜드나 공공 이슈를 사람과 연결할 수 있는 구조를 기획하는 것을 좋아합니다.
그래서 저는 스스로를 콘텐츠 크리에이터보다는 '설득 구조 기획자'에 ..
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그리고 이러한 신념은 콘텐츠 기획, 커리큘럼 운영, 학습자 피드백 등 실무 중심의 교육사업으로 확장되었습니다.
제가 교육업에서 이루고 싶은 목표는 '학습 동기를 디자인하는 사람'이 되는 것입니다.
장기적으..
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1. 무신사 소개
2. 무신사 성공비결
3. 무신사 기업전략 사례
(1) 마케팅전략
(2) 광고전략
(3) 품질경영
(4) 자체브랜드 런칭전략
4. 향후전략 제시
1. 무신사 소개
무신사는 2001년‘무진장 신발 사진이 많은..
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미디어 산업 트렌드 및 전략적 사고력 질문
Q7.미디어 전략을 수립할 때 데이터를 어떤 식으로 활용 하나요?
Q8.소비자 인 사이트를 미디어 전략에 녹여낸 경험이 있다면?
A.'콘텐츠 중심 미디어 전략'의 부상입니..
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저는 디지털 마케팅과 콘텐츠 기획 분야에 대해 다양한 학습과 경험을 쌓아왔습니다.
이를 바탕으로, 카카오엔터테인먼트에서 디지털 마케팅과 콘텐츠 기획 직무에 뛰어들었을 때, 효과적인 콘텐츠 전략을 세우고,..
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특히 국내 마케팅은 소비자 접점에서 브랜드 메시지를 일관되게 전달하며, 제품에 담긴 철학을 경험으로 바꾸는 핵심 통로라고 생각합니다.
입사 후에는 브랜드별 타겟분석과 캠페인 기획을 바탕으로, 실제 소비자..
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