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코카콜라와의 LICENSING,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    23페이지 
Harry Potter의 변신 - 코카콜라와의 LICENSING - 목 차 Ⅰ. Harry Potter Ⅱ. Harry potter의 변신 - AOL 과 Harry Potter - 코카콜라와 LICENCING -CO-branding Ⅲ. 결론 Ⅳ. DISCUSSION Harry Potter 해리 포..
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오.
리포트 > 사회과학    7페이지 
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다! Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임이란? 2. 국내 게임 순위 3. 게임회사 영업이익 순위 4. 세계 게임시장 현황과 미래 5. 국내 게임산업의 현황 1) ..
국내 게임 순위, 게임회사 영업이익, 세계 게임 시장의 현황, 국내 게임산업의 현황과 전망
사업계획서(민속놀이)
비지니스 > 사업계획서    7페이지 
사회복지기관 및 시설에 종사하시는 담당 사회복지사 또는 사회복지학을 전공하는 대학생 및 대학원생 중 프로포절 관련 교과목을 이수하는 분들에게 유용한 정보가 되길 바립니다 공동모금회 프로포절 양식으로 ..
프로포절, 사업계획서, 프로그램, 민속놀이
닌텐도DS 마케팅 4P,STP전략분석과 마케팅 성공전략분석및 닌텐도DS의 성공법칙과 향후전략 PPT
리포트 > 경영/경제    41페이지 
닌텐도DS 성공사례 발표 1 목 차 1. 서론 - 사례연구 개요 - 회사 소개 연혁 - 제품 개요 2. 본론 - 환경 분석 - 닌텐도DS 4P 전략 - 닌텐도DS STP 전략 Segmentation Targeting Positioning - 마케팅 사례 ..
넥슨 M A,M A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    22페이지 
넥슨 M A ․ 넥슨의 소개 ․ 초기 온라인 게임 시장 ․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영 ․ 넥슨의 주요 수익 요인 ․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유 ․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가 ․ M..
각종 보훈행사 및 나라사랑 교육 관련
초중고 생활/교육 > 기타    5페이지 
각종 보훈행사 및 나라사랑 교육 관련 가. 국가보훈관련 초․중․고교 교과내용 연구 분석 결과 나. 어린이․청소년․교사를 위한 선양교육 현황(최근 3년간) ※ 교육주체, 교육대상, 교육취지, 교육목표, 교육내용,..
정부자료
ADSL 기초 이론
정보/기술 > 정보통신    29페이지 
ADSL에 대한 기본 이론 설명서 한글 문서 총 29page 개념에 대한 그림 풍부 MS Word 문서 ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line (비대칭 디지털 가입자 선로) ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Li..
스마트폰의 장단점과 사회에 미치는 영향
리포트 > 사회과학    20페이지 
1 스마트폰의 장단점과 사회에 미치는 영향 순서 2013-08-06 2 1. 휴대폰의 탄생과 역사 - 휴대폰의 발달과정_요약 2. 스마트폰 이란 1) 스마트폰의 주요특징 2) 스마트폰의 다양한기능 3. 스마트폰 생성..
[세미나자료] 남북 정보기술(IT) 교류 _ 협력 사례
리포트 > 공학/기술    53페이지 
남북 정보기술(IT) 교류 협력 사례 2 목차 머리말 남북 IT교류협력 현황과 활성화 방안 공동연구 사례 남북 과학기술용어집 발간 사업 맺음말 3 I. 머리말 21세기 - 정보화, 세계화, 개방화 시대 멀티미디어와..
_인터넷마케팅
리포트 > 경영/경제    24페이지 
인터넷 마케팅 스크린 영화 디지털 영화의 제작과정 4123 Contents 5 디지털 이미지란 CGI 기술의 활용 디지털 배급과 상영 사례분석 『아바타』 1. 디지털 영화의 제작과정 1980년대 후반 1980년대 후반 1990년대..
청소년 복지와 유해환경
리포트 > 사회과학    11페이지 
청소년 복지와 유해환경 1. 유해환경의 개념 청소년들에게 유해한 환경이라 함은 정상적인 심신발달을 저해하는 가시적 또는 비가시적인 환경을 의미한다. 대체로 청소년 유해환경이란 청소년들이 건전하게 성장,..
사회과학
넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
리포트 > 경영/경제    15페이지 
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 ..
재무제표와재무분석,재무비율분석,ROI분석
리포트 > 경영/경제    32페이지 
재무제표와 재무분석 제1절 재무제표자료 목차 재무제표자료 재무비율분석 ROI분석 제1절 재무제표자료 대차대조표 대차대조표는 일정 시점에 있어서 기업의 자산과 부채 및 자본의 내용을 수록하여 기업의..
인지행동모델의 특징
리포트 > 경영/경제    3페이지 
인지행동모델의 특징 인지행동 모델의 특징을 정리하면, 첫째, 클라이언트의 주관적 경험의 독특성을 중요시한다. 클라이언트의 경험이나 의미를 사회복지사의 관점에서 해석하고 이해하는 것이 아니라, 클라이언..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
[카지노 사업] 카지노업의 개념(정의)과 특성, 효과, 관련법규, 영업종류
리포트 > 경영/경제    18페이지 
[카지노 사업] 카지노업의 개념(정의)과 특성, 효과, 관련법규, 영업종류 목차 카지노업 Ⅰ. 카지노업의 정의 1. 일반적 개념 2. 법률적 개념 3. 관광산업적 개념 4. 유사개념 Ⅱ. 카지노업의 특성과 효과 1...
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
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