리포트 > 사회과학 5페이지
대학생 2명 중 1명, 소비 중독 바이러스 감염
[오마이뉴스 김윤희기자]
▲ 대학생 소비 현황 및 환경의식 조사
환경단체 녹색연합과 국민대학교는 지난 6월 9일, 대학생 소비의식 및 소비습관을 평가하기 위해 ..
리포트 > 경영/경제 2페이지
정신건강과 정신보건사회복지
정신보건사회복지가 정신질환과 정신장애를 중심으로 발전해온 것은 사실이지만 점차 더 포괄적인 범위에서의 정신건강이 중요해지면서 실천의 장(場)이 병원을 넘어 지역사회 전반..
리포트 > 독후감/서평 1페이지
고리의 비밀-시간을 이어나가는 자를 읽고
요즘 우리 사회에서 가장 큰 이슈는 ‘인터넷, 스마트폰 중독’이라고 할 수 있다. 이 책에서는 사람들이 바론이라는 컴퓨터 시스템에 의해 모든 일상 생활이 통제되고 있..
리포트 > 교육학 7페이지
2)바른생활-컴퓨터 사용 시간 계획하여 실천하기(중안)
결재
지도교사
협력교사
( 바른 생활 )과 교수-학습 과정안
2학년
수 업 일
수업자
단 원
7. 컴퓨터를 바르게 사용해요
교과서
바· 생 76-77
(2/4)차..
리포트 > 사회과학 4페이지
[여가 사회학] SNS의 중독
1. 서론
과학기술이 발달함에 따라 스마트폰이 생겨나고 컴퓨터를 가지고 다니지 않아도 핸드폰으로 인터넷 검색 등이 가능하게 되면서 SNS(소셜네트워크)라는 것이 나타나기 시작했고..
리포트 > 경영/경제 9페이지
현대사회에 나타나고 있는 청소년문제의 종류와 원인에 대해 열거하고 청소년 문제를 예방 할 수 있는 방안에 대해 서술하시오에 대한 레포트
현대사회에 나타나고 있는 청소년문제의 종류와 원인에 대해 열거하고..
리포트 > 경영/경제 6페이지
은둔형외톨이
은둔형 외톨이의 정의
은둔형 외톨이는 집 안에만 칩거한 채 가족 이외의 사람들과는 인간관계를 맺지 않고 보통 6개월 이상 사회적 접촉을 하지 않은 사람들을 이르는 말이다. 일본의 ‘히키코모리’..
리포트 > 법학 50페이지
[청소년보호법]
[목차]
Ⅰ. 들어가며
1.1. 청소년보호법의 의의와 목적---p. 1
1.2. 청소년보호법의 입법배경 및 연혁---p. 2
Ⅱ. 본론
2.1. 청소년보호법의 법원 및 내용---p. 2
2.1.1. 대상
2.1.2. 책..
리포트 > 교육학 2페이지
2)바생-스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.(중안)
바른생활과 교수 학습 과정안
교생
지도교사
지도일시
지도대상
2-1
장소
2-1
교생
단 원
7. 컴퓨터를 바르게 사용해요.
차 시
2/4
교과서
바생72..
리포트 > 경영/경제 3페이지
청소년 사이버일탈의 개념과 특성
1. 사이버일탈의 개념
청소년 사이버일탈은 사이버공간에서 청소년이 해서는 안 되는 사회적으로 부적절한 행동을 말한다. 그러나 사이버공간에서 행해지는 청소년의 일탈행위..
리포트 > 경영/경제 5페이지
태아기, 영아기, 유아기, 아동기, 청소년기, 성인기, 노인기의 생애주기 중 한 단계를 선택하고 그 생애주기에 따른 정신건강의 문제에 대해서 서술하시오에 대한 레포트 자료입니다.
태아기, 영아기, 유아기, 아..
리포트 > 사회과학 40페이지
본 자료는 아동과 청소년 정신병리에 대해 서술한 자료로 아동기 정신 병리(1) 정신 지체(Mental Retardation), 2) 자폐증(autism), 3) 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD:Atten-tion Deficit Hyperactivity Disorder)..
아동기 정신병리, 청소년기 정신장애, 정신지체, 자폐증, ADHD, 청소년기 우울증, 식이장애, 신경성 폭식증, 충동통제장애, 도벽증, 방화증, 발모증, 간헐적 폭발성장애, 인터넷 게임중독
리포트 > 사회과학 10페이지
- 목 차 -
Ⅰ 정보화의 과정
1. 정보화개념
2. 정보사회에 대한 시각
1) 낙관적 시각
2) 비관적 시각
3. 정보사회의 미래
1) cyber space의 기본 성격
2) cyber space의 발전 전망
Ⅱ정보사회의 현황과 실태
Ⅲ ..
리포트 > 교육학 3페이지
2)바른생활-7. 컴퓨터를 바르게 사용해요 - 컴퓨터의 올바른 사용
결재
지도교사
협력교사
( 바생 )과 교수-학습 과정안
초등학교 2 학년 지도교사:
스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천 할 수 있다
수 ..
리포트 > 사회과학 22페이지
GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러..