로고
(검색결과 약 22,431개 중 23페이지)
[독후감] 경제학이 숨겨온 6가지 거짓말-피트 런
리포트 > 독후감/서평    9페이지 
인간의 마음을 보지 못한 경제학의 오류 경제학이 숨겨온 6가지 거짓말 피트 런 지음 흐름출판 들어가기 전에 □ 전통경제학 vs 행동경제학 * 전통경제학은 전문성/기술성을 바탕으로 접근하나, 행동경제학은 ..
애니 매트릭스
리포트 > 독후감/서평    5페이지 
애니 매트릭스 매트릭스는 SF의 대표적인, 아니 전 세계를 대표하는 영화임에는 틀림없다. 화려한 액션과 깊고 탄탄한 스토리를 지닌 애니 매트릭스는 애니 공각기동대에서 영감을 얻어 인간이 살아가는 곳이 가..
패션과 의상 레포트
리포트 > 생활/환경    5페이지 
매트릭스처럼 세련되고 멋진 의상을 입은 배우들이 나오는 영화를 본적이 없다. 검정 색으로 통일된 언뜻 보기에 단순해 보이면서도 세련되었고 영화가 SF영화이면서도 현실 생활에서 입어도 전혀 이상할 것이 없..
생활, 환경
[사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견
리포트 > 사회과학    10페이지 
[사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견 - 서 론 - 최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구이상(51.8%)이 컴퓨터를 보유..
강도몽유록,정치비판,이데올로기비판,몽류구조문학
리포트 > 인문/어학    23페이지 
들어가면서 강도몽유록의 의의 탐구 (1) 내용 ① 꿈의 시작 ② 정치 참여자 비판 ③ 이데올로기 비판 ④ 이데올로기 수용 ⑤ 꿈의 끝 (2) 분석 ① 역사적 배경 : 병자호란과 강화도 ② 여성화자들의 특징 ③ ..
청소년인터넷과다사용
리포트 > 생활/환경    8페이지 
◇목 차◇ 1. 프로그램 명 2. 프로그램의 목적 3. 프로그램의 필요성 4. 이론적 배경 5. 프로그램 내용 6. 기대 효과 7. 연구 결과 8. 나아가며 1. 프로그램 명 청소년 인터넷 과다사용 예방 프로그램 2. 프로그램..
생활, 환경
디지털소비문화,디지털소비,디지털매체,디지털매체의소비현황
리포트 > 사회과학    12페이지 
디지털 소비문화 Contents I. 서론 1 . 국내 디지털 이용 현황 2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황 Ⅱ. 본론 1. 디지털 소비의 긍정적 효과 ) 디지털 소비환경의 특성 ) 디지털 소비자 특성 2. ..
[컴퓨터] 그래픽스에 대해서
리포트 > 예체능    11페이지 
- 목차 - Ⅰ. 컴퓨터 그래픽스 1. 컴퓨터 그래픽스의 응용 1-1 컴퓨터 그래픽스란 1-2 - 캐드(Computer Aided Design) 1-3 - 프레젠테이션 그래픽스 1-4 - 가상현실(Virtual Reality) 1-5 - 미술 1-6 - 애..
비트코인 정의와 미래전망연구 PPT- 비트코인 정의,특징,생성원리,거래방법분석및 비트코인 위기와 논란분석및 거래활성화 방안제언과 미래전망연구
리포트 > 경영/경제    30페이지 
연구레포트 1. 비트코인 이란 2. 비트코인의 생성원리 3. 비트코인 특징 4. 비트코인의 이용과 거래방법 5. 블록체인 이란 (1) 블록체인의 개념 (2) 블록체인의 기능 (3) 블록체인 이용한 거래과정 6. 비트코..
체험마케팅,마케팅의사례분석
리포트 > 경영/경제    14페이지 
체험마케팅의 분석과 활용 순 서 ❑ 체험마케팅의 개념 및 정의 ❑ 체험마케팅의 활용 배경 ❑ 사례분석 ❑ 새로운 적용 ❑ 발전방향 ❑ 참고자료 ❑ 체험마케팅의 개념 및 정의 ❍ 체험이란사람이 보고, 듣..
MIS,유비쿼터스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    45페이지 
MIS 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스란 시스템적 관점 Contextual and Social user experience In-Memory Computing Internet of things Input Process 유비쿼터스 Output 상황..
e-스포츠에 대한 관광시장 분석자료
리포트 > 경영/경제    18페이지 
서론 e-스포츠란 e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구..
미래스포츠
리포트 > 예체능    31페이지 
미래 스포츠의 모습은 어떠할까 01 Contents Ⅰ 미래 사회의 전망 Ⅱ 미래 스포츠의 전망 Ⅲ 가상 현실기술의 체육 및 스포츠 활용 Ⅳ 미래 스포츠의 두 가지 측면 06 07 Ⅶ 질의 응답 Ⅴ 체육의 미래를 위한 ..
[사회문제론] 청소년 문제와 보호 - 청소년 인터넷중독
리포트 > 사회과학    8페이지 
청소년 문제와 보호 청소년 인터넷중독 차 례 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷중독의 개념과 측정 1. 인터넷중독의 개념 2. 인터넷중독의 측정 Ⅲ. 인터넷중독의 요인 1. 인터넷 자체의 특성 2. 개인심리적 특성 Ⅳ..
(아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션
리포트 > 교육학    8페이지 
(아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션. 조별 모임을 통해 여러차례 수정하고 정리하는 과정을 거쳤구요. 교수님도 칭찬해주신 레포트입니다. -인터넷 중독의 개념 -인터넷중독의 유형 -게임중독 -..
인터넷중독, 아동복지론, 파워포인트, 프리젠테이션, ppt
  이전    다음