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학교 밖 청소년문제가 사회문제로 대두되고 있다 당신이 정책결정자라면 어떤 접근 방법을 통해 문제를 해결할 것인지 접근방법과 그 이유를 서술하시오
리포트 > 경영/경제    2페이지 
학교 밖 청소년문제가 사회문제로 대두되고 있다 당신이 정책결정자라면 어떤 접근 방법을 통해 문제를 해결할 것인지 접근방법과 그 이유를 서술하시오 청소년들이 미래사회의 주역으로서 건강하게 발달하여 성..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
[마케팅] [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
비지니스 > 컨설팅/마케팅    30페이지 
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이..
생활법률 - 원조교제에 관해서
리포트 > 법학    14페이지 
생활법률 - 원조교제에 관해서 ▶ 목차 Ⅰ. 서론 - 문제제기 Ⅱ. 본론 1. 청소년 원조교제 2. 청소년 원조교제의 원인 3. 청소년의 성에 대한 의식 3. 청소년 간 원조교제의 확산 4. 청소년 원조교제의 실례 ..
청각장애청소년 도박중독실태조사 및 도박예방프로그램 개발
비지니스 > 사업계획서    5페이지 
민간단체와 특수대학이 공동으로 진행한 청각장애청소년 도박중독실태조사 및 도박예방프로그램 개발 사업입니다 수탁 사업비에 비하여 핵심적인 내용으로 요약 정리된 사업계획서입니다 Ⅰ. 사업개요 Ⅱ.추진배경 ..
청각장애청소년, 농아, 도박중독 실태조사, 도박예방프로그램
상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오
리포트 > 사회과학    7페이지 
상징과 의미체계로서의 문화개념,청소년의 일상생활과 문화개념,한국사회의 청소년 게임 문화 Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 ..
상징과 의미체계로서의 문화개념, 청소년의 일상생활과 문화개념, 한국사회의 청소년 게임 문화
청소년의 인터넷 중독의 원인에 대한 생태학적 접근
리포트 > 교육학    18페이지 
청소년의 인터넷 중독의 원인에 대한 생태학적 접근 목차 * 청소년의 인터넷 중독의 원인 : 생태학적 접근 Ⅰ. 생태학적 접근의 필요성 Ⅱ. 생태체계에 따른 인터넷 중독의 원인 분류 1. 유기체(청소년) 1) 성..
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
성탄절행사레크레이션
문화예술 > 종교/초자연    2페이지 
성탄절 행사 레크레이션 ○○교회 단합 레크레이션 시간 1. 일시 : 2004년 12월 25일 2. 장소 :○○교회 3. 인원 : 00~00명 4. 대상 : 청소년 5. 소요 시간 : 2시간 6. 레크레이션 내용: [빙고 게임] 5×5의 ..
청소년 대상 교육용 프로그램 개발 보급 관련 추진 상황
문화예술 > 문화    2페이지 
청소년 대상 교육용 프로그램 개발 보급 관련 추진 상황 가. 플래쉬애니메이션 나. 뮤직비디오 다. 핸드폰 벨소리 제작 라. 홈페이지 게재 및 CD 마. 유아용 게임(주사위, 퍼즐 등) <청소년 대상 교육용 ..
정부자료
일반게임제공업허가신청서
서식 > 행정민원서식    2페이지 
[별지 제5호의2서식] (앞쪽) 일반게임제공업 허가신청서 처리기간 3일 신고인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④ 상호(법인명) ⑤ 영업소소재지 ( 전화 :) ⑥ 영업소 면적(..
넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    23페이지 
넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서 목차    서론 1. 선정동기   2. 공동마케팅의 정의 본론 1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개 (1) 넥슨 (2) 코카콜라 2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례..
청소년과 사이버인간관계에 대해서
리포트 > 사회과학    2페이지 
청소년과 사이버인간관계에 대해서 1. 컴퓨터 통신을 통한 인간관계 N세대-네트워크 세대(net generation) 인터넷을 통한 대인관계- 관계의 형성과 지속에 있어서 인터넷을 매개로 한 커뮤니케이션이 관계의 주요..
사회과학
청소년 인터넷 중독
리포트 > 교육학    42페이지 
청소년 인터넷 중독 목 차 Ⅰ. 정의, 원인, Ⅱ. 현황 및 통계 Ⅲ. 관련법, 프로그램, 서비스 Ⅳ. 사례 Ⅴ. 결론 및 제언 Ⅰ. 정의, 원인 정 의 ‘인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고, 이로 인해 일상..
닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    22페이지 
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게..
인터넷 발달과 새롭게 등장한 사회문제에 대한 리포트
리포트 > 사회과학    5페이지 
인터넷 발달과 새롭게 등장한 사회문제에 대한 리포트 수원대학교 교양과목 사회학의 이해 레포트입니다. [1]언어파괴 현상 [2]청소년의 음란물 접촉 [3] 사생활 침해 PC 보급으로 인터넷 접속이 가능한 곳이라면..
수원대, 사회학의 이해, 김종숙, 인터넷 발달, 사회문제
청소년 인터넷 중독의 실태와 문제에 대해 논하시오
리포트 > 교육학    8페이지 
청소년 인터넷 중독의 실태와 문제에 대해 논하시오 * 인터넷 중독의 실태와 문제 1. 청소년 인터넷 중독의 실태 한국에서 인터넷 중독에 대한 학술적 연구가 시작된 것은 90년대 후반부 터이며 2000년대에 ..
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
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