리포트 > 사회과학 3페이지
[디지털사회의 이해]
인터넷, 당신을 알고 있다.
현대의 사회는 하루가 다르게 엄청난 속도로 디지털 사회로 변화하고 있고 인터넷과 스마트 기기, 소셜 미디어의 급속한 발달은 현대인의 삶 속에 빠르게 침투..
서식 > 행정민원서식 2페이지
[별지 제5호의2서식]
(앞쪽)
일반게임제공업 허가신청서
처리기간
3일
신고인
①성명
(대표자)
②주민등록번호
(외국인등록번호)
③주소
( 전화 :)
④ 상호(법인명)
⑤ 영업소소재지
( 전화 :)
⑥ 영업소 면적(..
리포트 > 공학/기술 4페이지
네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가)
목차
1. 서론
2. 내가 사용하고 있는 네트워크 상품
●방송 서비스
●게임
●P2P나 Steam등을 이용해 동영상과 게임을 다운..
리포트 > 교육학 24페이지
건강 및 체육영역 개별화교육계획의 이론과 실제
Ⅰ. 특수학교 건강영역 교육과정
1. 목표
① 기본운동을 이해하고 학습하여 다양한 신체활동을 수행한다.
② 신체활동을 반복적으로 실시하여 체력 및 운동기능을 ..
리포트 > 사회과학 4페이지
서론
컴퓨터는 현대 사회에서 빼 놓을수 없는 중요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터의 하드웨어, 소프트웨어 및 응용에 대해서 안다는 사실만이 중요한 것은 아니다. 컴퓨터의 사용이 현대사회에 끼친 영향을 깨..
리포트 > 사회과학 40페이지
성과 철학
목차
성상품화란
성상품화의 예
아이돌
비키니 스키대회
모터쇼 레이싱걸
성적 광고
레드카펫
성상품화의 문제점
해결방안 토론
토론주제 제시
질문-1
질문-2
누굴까요
질문-2
이제 아시겠죠
성상품화..
리포트 > 예체능 10페이지
[과제] 볼링에 대하여 설명하시오.
Ⅰ. 볼링역사
1. 볼링의 기원
1) 나인(9)핀 볼링
2) 텐(10)핀 볼링
2. 현대 볼링의 보급과 발전
3. 우리나라 볼링의 도입과 보급
1) 우리나라 볼링의 도입
2) 우리나라 볼..
리포트 > 교육학 3페이지
1)수학-4. 더하기와 빼기 - 더하기와 빼기를 이용한 활동을 할 수 있다
결재
지도교사
협력교사
( 수학 )과 교수-학습 과정안
초등학교 1학년 지도교사:
수 업 일
수업자
단 원
4.더하기와 빼기
교과서
( 11..
리포트 > 사회과학 27페이지
우리 머리 위의 모자색은
목 차
1. 연구 동기 및 목적
Why … Game Theory
- 우리는 일상생활에서 의식적이든 무의식 적이든 게임의 상황에 참여하고 있으며 최적의 해를 도출해야 할 상황 속에 있다.
실제로 발..
리포트 > 의/약학 10페이지
찜질방 제안서
공중인터넷 PC 자판기
목차
1. 사업의 특징
2. 매직박스 참고도
3. 매직박스 임대사업의 장점
4. 매직박스 기기 특성
5. 매직박스 시스템 구성도
6. 매직박스 이익효과
7. 매직 박스 제안 모..
리포트 > 교육학 4페이지
방통대 졸업한 전공자로 현직에서 일하면서 만든 레포트 입니다.
다른 자료들을 짜집기 하지 않고 일일이 직접 손수 자료를 찾아서 작성한 레포트입니다.
꼼꼼하게 잘 작성한 것이니 믿고 구매하셔도 되실겁니다!..
리포트 > 경영/경제 14페이지
광고분석_ e편한세상
2
목차
1. 광고 설명
2. 모델
3. 제품
4. 타겟
5. 포지셔닝
6. 광고 효과
3
1. 광고설명
극장판 광고
‘남극탐험’
영화관에서 본 영화를 보기 전에 상영됨
게임 형식의 광고
게임의 배경은 남..
리포트 > 교육학 12페이지
4)체육-2. 도전활동 - 원하는 방향으로 공 차기(세안)
( 체육 )과 교수-학습 과정안
일 시
장 소
대 상
4학년
지도 교생
지도 교사
결재
지도교사
협력교사
실습부장
교 장
초 등 학 교
1. 단원명 : 2. 도..
리포트 > 사회과학 12페이지
온라인 도박 사이트
목 차
1. 온라인 도박의 개념과 형식
2. 온라인 도박사이트의 운영방식
3. 온라인 도박사이트의 현황
1) 경찰에 의해 차단된 도박 사이트 추이
2) 국내 도박시장 규모
4. 온라인 도박의 ..
리포트 > 경영/경제 21페이지
카카오톡
마케팅사례 연구
[ 목차 ]
1. 카카오 기업소개
(1) 카카오 기업개요
(2) 카카오톡의 발전과정
2. 카카오톡의 국내시장 성공요인
(1) 카카오톡의 틈새시장 공략
(2) 모바일 콘텐츠 플랫폼 서비스
3. ..