미래의 성장산업, “문화콘텐츠산업”
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목 차
콘텐츠산업의 도래
콘텐츠산업의 특징
세계 콘텐츠산업 정책과 현황
콘텐츠산업의 패러다임 변화
한국 콘텐츠산업 정책과 현황
경기도콘텐츠산업 정책과 현황
국내 콘텐츠산업의 경쟁력
콘텐츠 기술의 변화
콘텐츠산업 발전방향
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콘텐츠산업의 도래
1
하드파워에서 소프트파워로
세계를 주도하는 힘의 이동(Power Shift): 군사력 → 경제력 → 문화력
3
콘텐츠산업의 도래
1
문화의 경제적 가치의 증대
* Peter Drucker → 21C는 문화산업에서 각국 승패가 결정되며 승부처가 문화산업이다.
* Jeremy Rifkin → 산업생산시대가 가고 문화생산시대가 오고 있다.
산업생산 시대에서 문화생산의 시대로
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콘텐츠산업의 도래
1
문화콘텐츠란
인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)
문화콘텐츠산업이란, 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업
※미국(Entertainment Industry), 영국(Creative Industry), 일본(Content Industry)
중국(創意産業)
전통
자원
문화
예술
생활
양식
이야기
창의성
상상력
감성
스타일
문화적
요소
투입
캐릭터
음악
게임
방송
영화
에듀
테인먼트
만화
애니메이션
공연
모바일
콘텐츠
문화콘텐츠
지식기반
(정보데이터)
기술기반
(네트워크, 플랫폼)
5
1990년대 이전
서적, LP, TV
오프라인 상점
1990년대
PC, MP3, DTV
인터넷 공간
디지털 콘텐츠
융복합 콘텐츠
2000년대 초반
IPTV, DMB
방통융합 서비스
3D콘텐츠, 스마트화
2010년~
스마트폰, 태블릿PC
앱스토어
아날로그 콘텐츠
콘텐츠산업의 도래
1
콘텐츠의 진화 방향
6
콘텐츠산업의 특징
2
시장규모가 큰 미래 유망산업
주요 제조업과 문화콘텐츠산업의 시장규모 비교 (2009년)
한국점유
세계시장
(억불)
구분
46.5%
....
스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구 스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구
목차
서론
- 문화 콘텐츠의 개념
- 스포츠 문화 콘텐츠의 개념
본론
- 문화 콘텐츠 현황
- 국내 문화 콘텐츠 현황
- 세계 문화 콘텐츠 현황
결론
- 스포츠 문화 콘텐츠 발전 ..
[일본문화] 일본의 게임산업 일본의 게임산업
Ⅰ. 서론
21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오..
[컴퓨터 그래픽스] Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임
목 차
국문요약
제1장. 서론
1. 연구 목적
2. 연구의 중요성
3. 연구의 독창성
4. 연구의 기대효과
제2장. 관련 연구
1. 연구 수행 방법
2. 개발 환..