1. 최초의 게임
핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투”
2. 게임의 아버지
놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루
놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공
미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자.
3. 미국 내 아타리의 성공
500달러에 창업된 아타리 1976년에 2800만 달러에 매각하며 실리콘 밸리 투자를 본격화하게 된 계기가 되었다. 하지만 너무 급격한 성공으로 1980년 2억달라 흑자에서 3년뒤 미국 역사상 사상 최고의 적자인 5억 3600만 달러의 손실을 입었으며, 아타리의 몰락은 미국 전체 게임시장의 몰락을 가져왔다. 하지만 동시에 일본에서는 여러 업체가 게임 시장에 참여하게 된다.
4. 닌텐도의 등장
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영화와 게임의 관계 디지털 문화론- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
..
게임과 영화의 관계 - Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
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문화 산업법 - 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법
[서론]
필자는 평소 게임을 좋아하고 또 즐긴다. 하지만 게임을 할 때 게임과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서 게임 산업이 어떻..
기업과 이해관계자와의 관계정립 제8장
기업과 이해관계자와의 관계정립
기업
경제적 목적 - 이윤 추구
사회적 목적 - 소극적 의미에서는 기업의 활동으로 인한 부정적인 사회적 영향력을 최소화하는 것을 추구, 적극적 의미에서는 개인과 기업/..
화면위의 역사,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p 화면위의 역사
- 목 차 -
1. Prologue
2. 표면적 분석
Ⅰ. Who
Ⅱ. When
Ⅲ. Where
Ⅳ. What
Ⅴ. How
Ⅵ. Why
3. 종합적 분석
Ⅰ. Who
Ⅱ. When
Ⅲ. Where
Ⅳ. What
Ⅴ. How
Ⅵ. Why
4. Epilogue
5. 참고문헌
◆ Prologu..
현대 사회의 기업 현대사회의 기업에 관하여
Ⅰ. 기업의 목적
경제적 목적 - 이윤 추구
사회적 목적 - 소극적 의미에서는 기업의 활동으로 인한 부정적인 사회적 영향력을 최소화하는 것을 추구, 적극적 의미에서는 개인과 기업/사..
현대의 기업과 사회
기업
경제적 목적 - 이윤 추구
사회적 목적 - 소극적 의미에서는 기업의 활동으로 인한 부정적인 사회적 영향력을 최소화하는 것을 추구, 적극적 의미에서는 개인과 기업/사회와의 상호의존성을 인식하고 기업을 ..
일본비디오게임
일본 비디오게임산업의 실태연구
목차
제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성
제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사
제 3 장 일본 ..
대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요. 교과목명: 관광과 문화
<과제명> 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 대중문화의 사전적 개념
2. 관광산업과 관계가 있는 대중문화
1) 야구
2) K팝
3) 드라마·영화촬영지
4) 축..