1. “대중문화 아이돌에서 CEO로”
2. 대박상품 뒤에는 기획(연습생)부터 수출(해외진출)까지 치밀한 품질관리
1) 연습생 시스템
2) 에이스 전략
3) 세대 초월한 인기
4) 한류의 중심
3. “아이돌 한국사” 첫 페이지는 90년대 중반 “기획상품” H.O.T
4. 3년 새 3배로 뛴 SM 시가총액, 그 뒤엔 소녀시대의 힘 - “아이돌 파워의 경제학”
Ⅱ. 청소년 사이버문화의 특징
1. 인터넷 세대차
2. 인터넷 이용률
3. 인터넷 이용 목적
4. 주로 찾는 가상공간
5. 불건전한 인터넷 서비스 이용
6. 인터넷 중독
7. 인터넷에 머무는 시간
8. 서비스 이용에 대한 의지
청소년과 사이버 문화
“N세대”라는 용어를 유행시킨 탭스콧(Tapscott, Don)은 “N세대의 무서운 아이들”이란 책을 썼다.
'탭스콧이 보는 N세대는 역사 속에서 구체적인 시간성을 지닌다. 즉, 전후 베이비붐 세대를 부모로 둔 1999년도에 2세에서 22세에 이르는 이들이 바로 탭스콧이 말하는 N세대의 범주이다. 3, 40대 중에서도 디지털 환경에 익숙한 사람들이 있건만, 텝스콧이 굳이 이들을 N세대 범주에서 제외시킨 이유는 두 가지
[디지털사회의 소비자운동] 사이버 소비자운동의 특징과 유형 및 과제 [디지털사회의 소비자운동] 사이버 소비자운동의 특징과 유형 및 과제
목차
디지털사회의 소비자운동
Ⅰ. 사이버 소비자운동의 특징
1. 소비자운동의 대중성 확보
1) 새로운 계층의 참여 확대
2) 전문성과 조..
한국인의정체성의현주소와확립방안 한국인의 정체성의 현주소와 확립방안
Ⅰ. 한국인의 정체성과 주체성
Ⅱ. 한국인의 정체성은 어디서 오는가
Ⅲ. 한국인의 정체성의 현주소
Ⅳ. 한국인의 정체성 확립방안
1) 전통적인 문화의 재 발굴과 지속적인 ..
포스트모더니즘 대중문화의 효율적 수용 방안 포스트모더니즘 대중문화의 효율적 수용 방안
1. 들어가며
기존 대중문화의 주체성, 총체성 등으로부터 해방시켜주는 포스트모더니즘적 대중문화의 특징은 자칫 가치관이 완전히 성립되지 못한 청소년들을 비롯,..
게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석 본 자료는 [게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요, 온라인 게임의 개념과 특성, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성, 게임회..
청소년환경,사이버공간,사이버문화,온라인문화, Prapuchino
INDEX
01 사이버 공간의 개념 및 특성
02 사이버 공간이 청소년에게 미치는 영향
03 사이버 공간을 둘러싼 쟁점
04 사이버 공간에서 형성 된 청소년 문화의 흐름
01 사이버공간의
개념 및 특성
컴퓨..
[청소년의 사이버문화] 청소년 사이버 커뮤니티와 문화 및 노마디즘 [청소년의 사이버문화] 청소년 사이버 커뮤니티와 문화 및 노마디즘
목차
Ⅰ. N세대, 2.0세대의 특성
1. N세대로서의 청소년
2. 웹 2.0세대 청소년
Ⅱ. 사이버 일탈문화 연구
1. 인터넷 중독연구
2. 포르노 ..