[언론정보학] 한국 독립애니메이션의 현황과 과제

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[언론정보학] 한국 독립애니메이션의 현황과 과제
한국 독립애니메이션의 현황과 과제

Ⅰ. 한국 독립애니메이션의 시작
- 만화영화에의 도전

90년대 초반부터 서서히 드러나기 시작한 한국의 독립애니메이션은 70년대 동양동화의 하청작업에서부터 시작된 고질적인 OEM구조와 애니메이션을 단순한 방학용 어린이 만화영화라고 이해했던 통념에 대한 도전이었다.
90년대 중반 퓨처아트, 네모라미, 마루, 디지아트, 모션앤픽쳐 등 많은 제작단체들의 활발한 제작활동에 근거한 한국의 독립애니메이션은 90년대 중반 오타와, 히로시마 같은 국제 애니메이션 페스티벌의 본선진출 등의 성과들을 이룩하며 척박한 한국 애니메이션계에 신선한 충격을 주었다. 이들의 존재는 기존의 애니메이션 제작사에 의한 도제식 인력과는 달랐다. 움직이는 회화로서의 애니메이션을 고민한 이들이 주가 된 독립애니메이션은 디즈니 애니메이션과 일본 애니메이션으로 대표되는 주류 애니메이션이 아니라 개인작업으로 만들어진 캐나다와 유럽의 단편애니메이션의 영향 속에 있었다. 이들은 많은 자본과 인력이 필요한 셀 애니메이션이 아니라 자유로운 개인작업이 가능한 PC로 무장하고 기존의 한국 애니메이션에서 볼수 없었던 새로운 작업들을 펼쳤다. 제작방식과 사회적 발언으로 무장한 이 독립애니메이션은 한국의 주류 애니메이션에 대한 통쾌한 공격이었다.

Ⅱ. 문화산업으로서의 애니메이션
- 90년대 중후반 애니메이션의 상황

90년대 후반 한국의 애니메이션계는 새로운 전기를 맞게 되었다. 할리우드 영화 [주라기 공원]이 현대자동차 3백만대의 수출에 맞먹는 수입을 올렸다라는 문화를 돈으로만 환산해내는 독창적인 계산법과 다양한 윈도를 이용해 막대한 수익을 창출해내는 디즈니 애니메이션의 성공에 고무된 정부는 문화산업을 국가기간산업으로라는 기치아래 애니메이션 산업에 대한 적극적인 지원을 시작한 것이다.

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