유아 교육용 어플리케이션

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유아 교육용 어플리케이션
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유아 교육용 어플리케이션
Planning

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목 차


임원소개


기 획


그 래 픽


기 술


마 케 팅

- 기획 -

1. 기획 의도
- 왜 교육용 어플리케이션은 항상 진부한 것일까 좀 더 컨텐츠를 부각시킨 에듀 엔터테인먼트는 왜 없는 것일까 라는 의문점에서 이 기획을 시작하게 되었습니다. 어플을 기획하는 데에 있어 가장 핵심적인 단어 2가지는 바로 “ 교육 ” , “ 재미 ”입니다. 기존 어플들은 이 2가지 핵심적인 요소중 “ 교육 ” 에만 치우친 점을 착안해 “ 교육 ” 뿐만 아니라 “ 재미 ”까지 포함한 어플을 기획 하였습니다.

2. 컨텐츠
- 어플의 핵심 컨텐츠는 다음과 같이 분류할 수 있다.

⒈ 캐릭터

- 본 기획에서의 캐릭터는 기본적으로 육성 교육, 즉 2가지 요소로 결합되어 있다. 먼저 육성의 관점에서 바라보면 기본적인 컨셉은 “어플 Talking Tom cat” 과 “퀴즈퀴즈“의 결합입니다. 자신의 캐릭터를 육성함과 동시에 , 캐릭터를 이용하여 타인과의 대전 게임을 할수 있는 것입니다. 소비자인 미취학 아동들이 어플을 보다 더 많이 사용하게 하는 기회가 될 수 있습니다. 이는 결국 컨텐츠의 소비로 이어지리라 예상합니다 . 또한 소비자들에게 캐릭터를 각인시킴으로서 넓은 시장에 진출할 수 있는 계기가 될 수 있습니다. 현재 캐릭터 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 캐릭터는 단연 ”뽀로로“ 입니다. 하지만 뽀로로도 8년이나 나이를 먹은 캐릭터입니다. 캐릭터의 매력과 캐릭터성만 갖추어진다면 제2의 뽀로로를 탄생시킬수 있는 시기입니다.

2. 교육

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