현재 존재하는 액션이 강조된 Morpg(던파류)에서는 모두 기존 MMORPG(리니지류)와 같이 HP/MP/스킬 쿨타임이 존재하는 방식을 공통되게 사용하고 있다. 하지만 위와 같은 방식은 MORPG처럼 휴식/전투의 공간이 완전히 분리되어 있고 한 스테이지의 길이가 길지 않은 방식에서는 큰 장점으로 작용할 수 없다고 생각된다. MMORPG처럼 몬스터 한마리 잡고 휴식을 취하고 다시 몬스터 한마리 잡고 휴식을 취하는 방식과는 진행 방향과 추구하는 방향이 전혀 다르다고 생각되기 때문이다. 이를 해결하기 위해 던파/루니아 등의 게임에서는 스테이지 중간 중간 회복 아이템을 배치하고 있지만 이 또한 이러한 문제를 완벽하게 해결하고 있다고 볼수 없다. 액션이 강조된 MORPG라면 유저가 전투에 최대한 집중할 수 있게 배려해야 하며 유저 자신이 자신의 전투 흐름을 조정하고 전략적인 전투를 추구할 수 있는 방향을 유도해야 한다고 생각되어 마나 회복 시스템을 구상해 보았다.
기획 의도
마나 회복 시스템 목표
마나 회복 시스템의 목표
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미래를 이끌 성장 엔진 미래의 성장 엔진
1. 들어가며
독일 지멘스는 2007년 세계 25개 거대도시를 대상으로 심층 조사한 “메가시티 리포트”에서 교통과 재생에너지 문제를 해결해야 할 주요 과제로 지목했다. 이를 토대로 지멘스는 선..