다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
목차
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1...
[학습 지도안] 5-1)체육-3.게임활동-농구형게임(이해중심모형) 5-1)체육-3.게임활동-농구형게임(이해중심모형)
체육과 교수학습 지도안
단 원 : Ⅲ. 게임활동
1. 구기 활동 - 농구형 게임
본시주제 : 농구형 게임(4/6)
대 상 : 5학년
일 시 :
장 소 :
수 업 자 :
교생
지도교..
개인의 자유 VS 정부의 개입 - 게임셧다운제를 중심으로 사례주제 : 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가? - 게임셧다운제 -
논쟁 구조와 내용 : 개인의 자유 VS 정부의 개입
<사례에서 생각해 볼 내용들>
● 정부는 개인의 삶에 어느 정도 관여할 수 있..
미디어와 학교복지, 청소년 문화와 미디어에 관한 청소년 권리 미디어와 학교복지, 청소년 문화와 미디어에 관한 청소년 권리 파워포인트 PPT.
★원본 한글보고서도 함께 올렸습니다.
Ⅰ. 청소년에게 미디어는 무엇인가
1. 욕구 해소의 도구
2. 소비 촉매제
3. 놀이
4. 관계 유..
[청소년과 사이버문화] 사이버문화의 윤리적 위기에 대한 대처방안과 관점 [청소년과 사이버문화] 사이버문화의 윤리적 위기에 대한 대처방안과 관점
목차
청소년과 사이버문화
Ⅰ. 사이버문화의 정의
Ⅱ. 사이버문화와 청소년
1. 놀이문화의 대안적 공간 확보
2. 자기표현의 도구
3. ..
디지털혁명과문화
-목차-
서론
본론
1. 디지털혁명의 정의
2. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화
1) 음악
2) 영화와 TV
3) 도서출판
4) 게임
3. 디지털문화의 특징
1) 디지털문화는 공동체 문화이다.
2) 디지털문화는..
인터넷저널리즘 인터넷 저널리즘의 가능성, 그리고 한계
1. 인터넷
인터넷은 전 세계에 연결되어 있는 커뮤니케이션 네트워크들의 모임이다. 기술적으로는 커뮤니케이션 프로토콜의 하나인 TCP-IP1)1) Transmission Control Pr..