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월트디즈니기업분석,월트디즈니사회공헌,월트디즈니마케팅전략
리포트 > 경영/경제    31페이지 
1923년 10월 : 월트디즈니와 로이디즈니 형제가 애니메이션 Studio설립 1937년 12월 : 최초 장편 애니메이션 “백설공주”제작 1950년 7월 : 최초 퍼스낼리티, 유성, 실사 합성 컬러 애니메이션 제작 1955년 2월 :..
원령공주_분석_및_감상
리포트 > 독후감/서평    11페이지 
[원령공주] 분석 및 감상 1. 개요 [원령공주]는 일본 개봉 당시 경이적인 흥행기록을 수립한 동시에 세계 애니메이션의 신화가 된 작품으로, 베를린 영화제 특별상과 최우수음악상 등 여러 세계영화제에서의 수..
아이코닉스,캐릭터산업,뽀로로마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    16페이지 
【목 차】 ※ 요약문 --- p.2 Ⅰ. 서 론 ⇒ 1. 선정 동기 --- p.3 2. 기업 소개 및 현황 --- p.3 Ⅱ. 본 론 ⇒ 아이코닉스의 마케팅 믹스 전략 --- p.5 아이코닉스의 성공요인 분석 --- p.13 Ⅲ. 결 론 ⇒ ..
뽀로뽀로롱 캐릭터 라이센싱 사례
리포트 > 경영/경제    28페이지 
본 자료는 계약에 의한 해외진출방식에 관련된 글로벌 경영사례로 뽀로뽀로롱 캐릭터 라이센싱 사례에 대해 서술한 자료임. 특히, 뽀로뽀로롱의 성공요인을 4가지 측면에서 체계적으로 분석하였으며, 중국 진출 실..
뽀로뽀로롱, 뽀로로의 브랜드 가치, 뽀로뽀로롱의 성공요인, 뽀로뽀로롱의 4P, 뽀로뽀로롱의 STP, 라이센싱 사례
글로벌_광고론
리포트 > 경영/경제    9페이지 
글로벌 광고론 스톱모션(stop motion) 이란 움직이는 동작을 빠르게 연속적으로 촬영, 이어 붙여 움직이듯이 보이는 것 촬영을 갑자기 멈추고 어떤 연기자나 대상물을 없앤 후 다시 촬영하는 기법. (어떤 인물이..
그래픽 디자이너 지원자 자기소개서 [그룹사 인사팀 출신 현직 컨설턴트 작성]
서식 > 자기소개서    2페이지 
1. 들어가는 말 2. 성장과정 - 책에서 배울 수 없는 소중한 교훈들을 제 것으로. 3. 성격소개 - 팀워크의 시너지를 극대화하는 모습. 4. 학창시절 - 꿈을 향한 과감한 변화를. 5. 지원동기 및 입사 후 포부 - ..
월-E (WALL-E)
리포트 > 독후감/서평    4페이지 
월-E (WALL-E) 1 서론 발표를 하기위해 주제를 정하는 것이 매우 어려웠었다. 고민을 하다 적어낸 것은 ‘2009로스트메모리즈’였다. 이 영화는 내가 영화관에서 처음으로 본 SF영화였다. 그러한 이유에서 적어냈..
일본대중문화 - 일본 요괴 문화
리포트 > 사회과학    12페이지 
[일본대중문화] 일본 요괴 문화 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 요괴의 정의 및 탄생원리 - 정의 - 탄생원리 2. 일본에 요괴가 많은 이유 3. 요괴의 시대별 변천 양상 - 중세시대 - 근세시대 - 근대 - 현대 4. ..
[학습 지도안] 2)바생-스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.(중안)
리포트 > 교육학    2페이지 
2)바생-스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.(중안) 바른생활과 교수 학습 과정안 교생 지도교사 지도일시 지도대상 2-1 장소 2-1 교생 단 원 7. 컴퓨터를 바르게 사용해요. 차 시 2/4 교과서 바생72..
사과나무게시판 - Flash
정보/기술 > 프로그램소스    11페이지 
Flash 5.0 + PHP 새로운 게시판의 혁명 사과나무 게시판 PHP 파일 컴포넌트와 플래시를 이용하여 플래시의 애니메이션 요소를 최대한 살림 기존의 게시판을 탈피 할려고 노력했씀 참고 : http://www.ssflash..
[자기소개서] 컴투스 인턴 게임아트 자소서
서식 > 자기소개서    6페이지 
입사 후, 저는 창의적이고 기술적으로 완성도 높은 게임 아트를 제작하여, 컴투스 게임의 몰입감과 완성도를 한층 높이는데 기여하겠습니다. 게임 아트 분야에서 협업은 프로젝트 완성도를 높이는 데 핵심적인 역..
게임, 아트, 프로젝트, 경험, , 캐릭터, 문제, 과금, 기술, 컴투스, 완성, 플레이, 애니메이션, 협업, 되어다, 위해, 이다, 도르다, 통해, 과정
레크리에이션 오프닝, 클로징 멘트 아이디어 PPT
리포트 > 인문/어학    9페이지 
다양한 강의 오프닝, 클로징 멘트에서 쓸 수 있는 자료입니다. PPT자료로 되어 있고, 100점짜리 인생을 만드는 방법에 대한 내용입니다. 슬라이드 9장짜리로 애니메이션 모두 설정해 놓아 바로 사용하기 좋습니다...
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겨울왕국2 감상문, 겨울왕국2를 통해 살펴보는 개인의 성숙 및 주변과의 공존을 통한 주도적인 여성으로의 변화상 추적.
리포트 > 인문/어학    12페이지 
디즈니의 장편 3D 애니메이션인 겨울왕국2의 감상평 및 분석 리포트입니다. 등장인물과 캐릭터를 분석하였으며 개인의 성장과 주변과의 공존이라는 주제로 영화를 분석해보았습니다. 개인의 성장에 초점을 맞춘 전..
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2025 삼성전자 DX부문 부문공통 비주얼 인터랙션 디자인 면접 예상 질문 및 답변
서식 > 자기소개서    3페이지 
저는 이러한 경험의 질을 설계하는 것이 바로 비주얼 인터랙션 디자이너의 핵심 역할이라 생각하며, 기술의 복잡함을 사용자에게 직관적인 시각 언어로 전달하고 싶다는 열망으로 이 직무에 지원하게 되었습니다. ..
인터, 랙션, 사용자, 디자인, 설계, 경험, 디자이너, 비주, , 애니메이션, 프로젝트, 싶다, 정보, 직무, 협업, 화면, 전달, 구현, 어떻다, 흐름
일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래
리포트 > 경영/경제    13페이지 
일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 [목차] Ⅰ. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 ..
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