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[휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 PPT자료
리포트 > 경영/경제    19페이지 
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이..
휴대용게임기, 게임기, 게임기시장, 소니, 마이크로소프트
[휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 보고서
리포트 > 경영/경제    7페이지 
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 ………3 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 ………4 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 ………5 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 ………6 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 ………6 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이..
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고객의 마음을 흔드는 하이컨셉 비즈니스 전략
리포트 > 경영/경제    2페이지 
고객의 마음을 흔드는 하이컨셉 비즈니스 전략 1. 들어가며 소니의 경쟁상대는 누구일까 삼성전자 혹은 파나소닉 놀랍게도 소니의 경쟁상대는 가전제품을 만드는 회사가 아니다. 싸이월드처럼 더 큰 재미를 제공..
[현황과전망] 日기업 전자부품류 대한국 조달 러쉬 2003년
비지니스 > 기타    3페이지 
日기업 전자부품류 대한국 조달 러쉬 -NEC, 미츠비시 등 유수의 전자메이커 국산 부품조달에 큰 관심- 금년들어 일본 유력 전자메이커의 국산 전자부품류 조달 움직임이 활발해지고 있어 주목되고 있다. 지난 3..
iRiver의대응전략
리포트 > 경영/경제    3페이지 
잠재적 새로운 진입자 ∙국내외 mp3p 제조업체 (낮은 진입장벽) ∙대기업들의 mp3p 시장 진입 ∙인터넷 음악 싸이트 공급자 교섭력 산업내 경쟁 구매자 교섭력 ∙반도체 생산 제조업자 ∙디자인 공급업체 ∙..
경영정보시스템,아날로그와 디지털의 경제적차이,디지털경제,아날로그경제,디지털경제실패,소니실패사례
리포트 > 경영/경제    27페이지 
○경영정보시스템 아날로그와 디지털의 경제적 차이 Contents 디지털과 아날로그 아날로그 아날로그(analog, 문화어: 상사, 상사형) 의 신호와 자료는 연속적인 물리량 거시적인 자연신호 = 아날로그 Ex] 빛의 발..
Sony의 미국진출,소니 글로벌전략사례,글로벌화 성공사례,
리포트 > 경영/경제    7페이지 
Sony □ 목차 □  ● 사례 Sony의 미국진출 과정  ● 서 론 ● 해외직접투자의 동기 경쟁우위의 활용 / 내부화 / 환율위험 및 무역장벽의 회피  ● 해외직접투자의 방법   합작투자 / 신설투자 / 인수합병  ● ..
교육체계도(포스코외 2개사)
비지니스 > 경영관리    10페이지 
포스코 건설, GE, 소니 3개사의 연간 교육 체계도 직위별, 전문 역량별 세부 교육 프로그램이 명시되어 있음
_인터넷마케팅
리포트 > 경영/경제    24페이지 
인터넷 마케팅 스크린 영화 디지털 영화의 제작과정 4123 Contents 5 디지털 이미지란 CGI 기술의 활용 디지털 배급과 상영 사례분석 『아바타』 1. 디지털 영화의 제작과정 1980년대 후반 1980년대 후반 1990년대..
3C분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    11페이지 
1. 3C 분석 1.1 경쟁자 분석 1) 경쟁자 범위 설정 미국 내에서 LCD TV를 판매하는 기업에 한정. 미국에서 점유율을 놓고 1~5위권 안에 있는 기업을 경쟁자로 선정하였다. 따라서 삼성, 소니, VIZIO를 선택하여 분..
엑스캔버스 제품 SWOT분석및 마케팅전략분석보고서
리포트 > 경영/경제    20페이지 
엑스캔버스 마케팅전략 I. 들어 가며 1. 조사목적 최근 IT 시장의 가장 큰 화두는 디스플레이와 모바일이다. 2010년 5월 28일에 열린 월드 IT 쇼의 삼성, LG 부스에는 3DTV를 직접 체험할 수 있는 부스들이 있..
현대사회의 변화,현대사회의 여성,아나키즘.페미니즘
리포트 > 사회과학    15페이지 
*연애 현대사회의 변화와 그리고 결혼* 차례 01. 사랑, 헌신 그리고 순수한 관계 02. 현대사회의 변화 03. 현대사회의 여성 CONTENTS 앤소니 기든스(Anthony Giddens) 01 “이제 사랑 또한 어느 한쪽의 일방적..
닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    12페이지 
닌텐도 Ⅰ. 서론 경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으..
6시그마
리포트 > 경영/경제    2페이지 
6시그마 6시그마 경영은 1997년 마이클 해리가 창안한 것으로 품질을 획기적으로 향상시키기 위해 통계지식을 활용하는 데서 출발하였다. 모토롤라에서 출발한 이 방법은 텍사스 인스트루먼트, ABB, GE, IBM, 소..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
마케팅...
리포트 > 경영/경제    30페이지 
MARKETING Contents Marketing Is... [마케팅이란...] 1.마케팅이란... 마케팅이란... 교환 (Exchange) 목표 충족 및 만족 아이디어 서비스 재화 1.마케팅이란... 마케팅의 중요성 Introduction of Corporation..
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