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[학습 지도안] 6)수학-비의 성질을 알 수 있어요.(약안)
리포트 > 교육학    1페이지 
6)수학-비의 성질을 알 수 있어요.(약안) 수업실습 교수-학습 계획 월․일(교시) 교과 단원 학습주제 학습목표 6/16(1) 수학 7. 비례식 비의 성질을 알 수 있어요. 비의 성질을 말할 수 있다. 단계 교수-학습 활..
[이산수학] 이산수학을 이용한 매직카드 게임[c언어로 표현]
리포트 > 공학/기술    11페이지 
목 차 Ⅰ. 매직카드의 구현 Ⅰ-1. 문제 분석 Ⅰ-2. 소스 코드 Ⅰ-3. 입력 데이터 Ⅰ-4. 결 과 Ⅰ-5. 결 론 Ⅰ-1. 문제 분석 ▶ 매직카드란 다음과 같이 0부터 7까지 쓰여진 3장의 카드 A, B, C가 있다. 1 3 5 7 2 3 6..
놀이치료
리포트 > 경영/경제    4페이지 
놀이치료 목차 놀이치료 I. 놀이치료의 정의 II. 놀이치료의 장점 III. 놀이치료의 과정 1. 초기단계 2. 중기단계 3. 종결단계 IV. 놀이치료의 접근방법 1. 모래놀이치료 2. 미술놀이치료 3. 게..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
인터넷중독의 개념과 원인 및 특성, 유형, 인터넷 중독의 접근방법
리포트 > 의/약학    5페이지 
인터넷중독의 개념과 원인 및 특성, 유형, 인터넷 중독의 접근방법 목차 *인터넷중독 Ⅰ. 인터넷중독의 개념 Ⅱ. 인터넷중독의 원인 및 특성 Ⅲ. 인터넷중독의 유형 1. 통신중독 2. 게임중독 3. 음란물중독 ..
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
셧다운 제도
리포트 > 교육학    5페이지 
셧다운 제도 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 것을 말합니다. 차례 셧다운제의 특징과 도입배경 셧다운제의 장..
[학습 지도안] 3)체육-Ⅲ-2. 요리조리 공을 피하며 - 상대의 예상 빗나가게하기
리포트 > 교육학    4페이지 
3)체육-Ⅲ-2. 요리조리 공을 피하며 - 상대의 예상 빗나가게하기 결재 지도교사 협력교사 ( 체육 )과 교수-학습 과정안 초등학교 3학년 지도교사: 수 업 일 수업자 단 원 Ⅲ-2. 요리조리 공을 피하며 교과서 1..
대회방식및규정(스타크래프트)
문화예술 > 엔터테인먼트    1페이지 
대회 방식 및 규정(스타크래프트) ○게임규정 1. 게임 - 예선- 단판 승부 - 결선- 3판 2승제 2. 재 대결 - 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발생하였을 경우 재대결을 원칙으로 한다. (모든 게임은 Sa..
[인터넷 중독] 인터넷 중독으로 고민하고 있는 청소년이 있다고 가정하고 이들을 구체적으로 어떤 방법으로 개입하여 원조할 수 있겠는지 그 방안을 제시하시오.
리포트 > 사회과학    3페이지 
[인터넷 중독] 인터넷 중독으로 고민하고 있는 청소년이 있다고 가정하고 이들을 구체적으로 어떤 방법으로 개입하여 원조할 수 있겠는지 그 방안을 제시하시오. Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 청소년 인터넷 중독의 개요 2. ..
인터넷중독, 청소년, 개입, 원조, 청소년 인터넷 중독
브랜드 게임의 법칙,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    40페이지 
브랜드 게임의 법칙 Del Monte vs. Sunkist 과채음료시장(주스시장) 현황 단위: 억 원 과채음료시장(주스시장) 현황 과채음료시장(주스시장) 현황 단위: 억 원 2010년 기준 주스시장 점유율 … 미닛 메이드 자연은 ..
전략적 가족치료의 주요개념
리포트 > 사회과학    8페이지 
전략적 가족치료의 주요개념에 대한 레포트 자료. CONTENT 전략적 가족치료의 주요개념 I. 의사소통 II. 이중구속 III. 피드백 고리 IV. 가족항상성 V. 가족규칙 VI. 권력과 위계 VII. 가족게임 * 참고문..
개념, 정의, 특징, 과제
치매노인을 위한 재활활동에 대하여
리포트 > 의/약학    7페이지 
치매노인을 위한 재활활동에 대하여 치매환자를 위한 치료활동으로는 어떤 활동이 가장 좋은가 치매환자를 위한 가장 좋은 활동은 예전에 노인들이 사용한 적이 있었던 오래된 기술을 사용하고, 사회적 상호작..
치매재활, 치매, 치매노인, 치매노인재활활동
컴퓨터가 아동발달에 미치는 영향 및 컴퓨터와 인지발달, 사회성 발달의 관계 및 올바른 컴퓨터 사용지도
리포트 > 교육학    7페이지 
컴퓨터가 아동발달에 미치는 영향 및 컴퓨터와 인지발달, 사회성 발달의 관계 및 올바른 컴퓨터 사용지도 목차 *컴퓨터와 아동발달 1. 컴퓨터와 인지발달 2. 컴퓨터와 사회성 발달 3. 컴퓨터 게임 4. 인..
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
e-스포츠에 대한 관광시장 분석자료
리포트 > 경영/경제    18페이지 
서론 e-스포츠란 e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구..
E편한세상,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    14페이지 
광고분석_ e편한세상 2 목차 1. 광고 설명 2. 모델 3. 제품 4. 타겟 5. 포지셔닝 6. 광고 효과 3 1. 광고설명 극장판 광고 ‘남극탐험’ 영화관에서 본 영화를 보기 전에 상영됨 게임 형식의 광고 게임의 배경은 남..
라이엇게임즈 리그오브레전드의 성공요인과 SWOT분석및 리그오브레전드 전략분석과 향후전략제시
리포트 > 경영/경제    10페이지 
라이엇게임즈 리그오브레전드 -성공요인 -SWOT분석 -전략분석 -향후전략제시 INDEX 1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개 2. 라이엇게임즈 경영철학 3. 국내 게임시장 환경분석 4. 리그오브레전드의 성공과 ..
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