리포트 > 생활/환경 7페이지
청소년 인터넷 중독
I. 청소년의 인터넷사용
오늘 날, 정보화 사회에 인터넷 사용은 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 유아교육현장에서도 인터넷을 통하여 정보를 수집하고 멀티미디어를 활용한 수업을 전..
리포트 > 독후감/서평 3페이지
과학콘서트를 읽고
0. 책을 고르면서
책을 고르러 도서관에 들렀다. 여러 책이 있었지만, 특별히 이 책이 맘에 들었다. 익숙했기 때문이다. 나는 지구를 생각한다. 라는 책이나, 세 바퀴로 가는 과학자전거 같은,..
리포트 > 경영/경제 8페이지
Report
( NC소프트의 특징과 성공적인 경영전략 및 마케팅 전략, SWOT분석, 4P 조사분석 )
목 차
Ⅰ. 들어가며
조사동기 등 회사 설명
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프..
리포트 > 사회과학 6페이지
4대 중독법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안)을 둘러싼 논란에 대하여
- 목차 -
1.들어가며
2. 4대중독법이란
3. 4대중독법을 둘러싼 논란
4. 해결책은 없는가
5. 마치며
* 참고문헌
1.들어..
리포트 > 교육학 22페이지
수 업 계 획 서
소 속
담당 선생님
수업 대상
수업 장소
수업시간
09 : 00 ~ 11 : 00 (120분)
수 업 일 시
수 업 내 용
미니 운동회
1. 수업 목표
- 의미 있고 즐거운 신체활동에 적극 참여하여 체육에 ..
소비자,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 15페이지
시간의 가치
고령화
기업-소비자
1. TCC
(Time Compress Capsule)
원하는 수면 시간 입력
- 알약 복용
수면
일정 시간 후
저절로 몸이 반응
(각성)
2. BTC
( Between Times Capsule)
이는 Quest라는 게임..
리포트 > 교육학 10페이지
만2세 놀이와 일상 2학기 관찰일지 / 발달평가 입니다.
각 영역별로 발달평가 첨부되어 있으며 아주 자세하게 작성하였습니다.
일상생활
OO는 엄마와 함께 등원을 한다. 현관에서 교사를 보더니 엄마가 선생님께 ..
초중고 생활/교육 > 독후감/감상문 1페이지
최효찬 지음, 2003, 나무와 숲
아빠가 들려주는 경제학 이야기
저자의 아들 로마는 커서 게임회사 사장이 되고 싶어 한다. 그런 아들에게 저자는 게임회사를 세우기 위해서 무엇을 해야 하는지 쉽게 설명을 ..
리포트 > 경영/경제 12페이지
[치매환자치료프로그램] 치매환자를 위한 작업요법 프로그램(감각-운동영역의 작업요법, 인지통합영역의 작업요법, 일상생활동작영역의 작업요법)
목차
치매환자를 위한 작업요법 프로그램
I. 감각-운동영역..
리포트 > 경영/경제 5페이지
피아제의 도덕성 발달이론(도덕적 판단)
목차
피아제의 도덕성 발달이론
I. 게임 규칙에 대한 도덕적 판단
II. 실수 및 훔치기에 대한 도덕적 판단
III. 거짓말에 대한 도덕적 판단
* 참고문헌
...
리포트 > 교육학 3페이지
6)체육-건강활동-협응성 기르기(약안)
수업실습 교수-학습 계획
월․일(교시)
교과
단원
학습주제
학습목표
체육
1. 체력증진
협응성
협응성의 뜻을 알고 협응성 향상을 위한 활동을 익힐 수 있다.
단계
교수-학..
서식 > 회사서식 1페이지
개요
지은이
○○○
서명
○○○
작성일자
20 년월일
분류/분량
공지/ 1page
제목
정기점검 공지
요약
게임회사에서 정기점검을 한다는 공지
내용
안녕하십니까.
○○○○게임사 고객지원센터입니다.
.
..
리포트 > 교육학 3페이지
3)체육-Ⅱ. 도전활동- 더 빨리 끝까지 (약안)
결재
지도교사
협력교사
( 체육 )과 교수-학습 과정안
수 업 일
수업자
단 원
Ⅱ. 도전활동
1. 더 빨리, 끝까지
교과서/차시
체육 52-53쪽
5/14 차시
학습형태
전체..
리포트 > 교육학 5페이지
[놀이단계]
Piaget가 제시하는 연습놀이, 상징놀이, 규칙 있는 게임의 놀이단계를 제시하고, 각 놀이의 발달과정을 소개하고자 한다.
*연습놀이*
연습놀이(practice play)는 감각운동기(0~2세)에 주로 나타나는..
게임_컨텐츠_분석과_실습_마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 12페이지
게임 컨텐츠 분석과 실습
사이버 범죄 예방과 대책
인터넷의 출현과 확산으로 사이버공간은 우리 삶에 중요한 부분이 되었고 또 많은 변화를 가져왔다. 사이버공간은 우리에게 네트워크 및 소통의 증대와 자유..