리포트 > 경영/경제 10페이지
영국의 유비쿼터스
영국의 유비쿼터스
AmI (Ambient intelligence) 프로젝트
영국은 유럽연합 회원국과 협력을 통하여 EU의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 통해 산업부문 보다는 생활 부문에서의 복지환경 조성을..
스포츠카드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 22페이지
CONTENTS
스포츠카드 소개
목표시장
마케팅목표
마케팅믹스 ; 4Ps
환경분석
Conclusion
국내 카드 제조 업체 전무
- 90년대 초반, 프로야구 카드가 선보임
- 2000년 중반까지 간헐적으로 발매되다 이후 자취를 감..
리포트 > 인문/어학 32페이지
▩▩▩ 도서관 전산화 ▩▩▩
<1994.9.2.>
* ATOMATION(전산화) : process
* 도서관 정보시스템
- 통합 온라인 도서관 시스템 (Integrated Online Library System ; IOLS)
※※※ 도서관 전산화
- 도서관 업무라는 기..
리포트 > 경영/경제 20페이지
G마켓
마케팅 전략보고서
1. G마켓 선정배경
오늘날 소비자자들은 인터넷상에 개설된 세계 각국의 온라인스토어를 통해 언제 어디서든 저려한 가격으로 자신들의 원하는 상품을 구입할 수 있게 되었다. 이러한 ..
리포트 > 경영/경제 7페이지
[디지털 제품] 디지털제품의 특징과 생산 및 거래의 특성, 대표적 예
목차
디지털 제품
Ⅰ. 디지털 제품의 일반적 특징
Ⅱ. 디지털 제품의 생산 및 거래의 특성
Ⅲ. 디지털 제품의 대표적 예
1. 미디어의 ..
리포트 > 경영/경제 36페이지
한국의 게임산업
2 / 10
Contents
게임산업 소개
한국 게임 산업의 규모
한국 게임 산업의 정책
한국 게임 산업의 전망
결론
한국 게임 산업의 무역 현황
3 / 10
한국 게임 산업의 개요
4 / 10
한국 게임 산업의 ..
게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 22페이지
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠..
리포트 > 사회과학 9페이지
중간고사 레포트 및 기말시험 온라인평가까지 모두 만점 받았습니다.
최종 A+ 받은 자료 (100점)
강의까지 보면서 꼼꼼하게 결론과 참고문헌까지 첨부하며 작성한 자료입니다.
Ⅰ. 서론 ………………………………… p.1
Ⅱ..
리포트 > 경영/경제 7페이지
Bricolage 기업은 무엇인가
-아마존 닷 컴-
목 차
Ⅰ. 서론 --- 2
1. 기업소개
2. 선정이유
Ⅱ. 본론 --- 2
1. 환경
2. 도전에 대한 접근
3. 창조한 것과 제한점들의 상호작용
4. 제한 제제
5. 아마존닷..
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리포트 > 경영/경제 24페이지
인터넷 마케팅
인터넷 마케팅
인터넷 마케팅
1. 인터넷 마케팅이란
2. 한국의 인터넷 시장
3. 인터넷 마케팅의 장점
4. 인터넷 마케팅 전략
인터넷 마케팅 사례 분석
1. 인터넷 마케팅이란
인터넷 마케팅
1. ..
리포트 > 경영/경제 7페이지
마켓컬리 마케팅전략 사례와 SWOT분석 및 마켓컬리의 전략적 보완점 제시 보고서 입니다.
직접 책봐가며 만든 레포트이고 A학점 받았습니다.
1. 마켓컬리 개요
2. 기업철학
3. 마켓컬리 SWOT분석
(1) Strength
..
리포트 > 경영/경제 3페이지
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 페이스북
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 트위터
목차
Ⅰ. 서론
- SNS란
Ⅱ. 본론
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 페이스북
- SNS활용한 E-마케팅 성공사례1 트위터
Ⅲ. 결론
- 과..
리포트 > 경영/경제 16페이지
아마존 기업성공사례 연구
[ 목차 ]
1. 아마존닷컴 기업소개
(1) 아마존 기업개요
(2) 기업선정배경
2. 아마존 기업성공요인
3. 아마존 SWOT분석
4. 아마존 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Pri..
SNS마케팅,마케팅전략사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 19페이지
SNS 마케팅
SNS
SNS
SNS(Social Networking Service)
온라인상에서 불특정이용자들과
관계를 맺을 수 있는 서비스로
트위터, 싸이월드, 요즘, 페이스북, 플리커 등이 대표적이다.
SNS 마케팅
커뮤니티마케팅 ..
리포트 > 경영/경제 18페이지
서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구..