리포트 > 예체능 31페이지
본 자료은 미디어 이용자의 응시, 주체와 객체, 담론과 지식 그리고 권력, 지식 그리고 원형감옥론 등에 대해 상세하게 설명한 자료임
1. 이미지의 관찰자와 정신분석학
2. 응시
3. 응시 개념의 변화
4. 담론, 응..
리포트 > 사회과학 8페이지
매스미디어 각론 Ⅰ
○ 신문
1) 신문이란 무엇인가
◦ 신문 - 가장 전형적이며 오래 된 매스커뮤니케이션 중 그 한 형태이자 현상
㉠ 협의(형태적 측면): 종이나 전자화면 위에 문자와 사진 및 그림으로 된 정보를..
비지니스 > 경제동향 11페이지
국내 멀티미디어 카드 시장통계(2008년까지) 자료 입니다.(사업체수, 생산액, 출하액 포함)
* 시장통계 목차 *
1. 산업 동향
가. 조사범위
나. 제조업 동향(2008년만)
다. 상위 산업통계(2006년부터 2008..
리포트 > 인문/어학 4페이지
[이야기와 미디어] 소설 ‘셜록 홈즈’를 이용한 영상화 성공 실패 사례 분석
소설 셜록 홈즈 서론
-영국의 소설가 아서 코난 도일이 쓴 전 세계에서 가장 유명하고 인기 있는 소설이다 탐정 셜록 홈즈의 모험담..
정당 출현, 독재체제의 정당, 민주체제의 정당, 여당과 야당, 미디어의 발전, 무당파 확산, 정당, 국가권력의 미래, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할
리포트 > 사회과학 15페이지
정당 출현, 독재체제의 정당, 민주체제의 정당, 여당과 야당, 미디어의 발전, 무당파 확산, 정당, 국가권력의 미래, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할
정당의 출현
독재체제의 정당
민주체제의 정당
여당과 야..
정보/기술 > 정보통신 18페이지
위성인터넷의 모든것...
그림과같이 설명됨
위성 멀티미디어 개요
위성멀티미디어 시스템 구성
망구성
고속인터넷
다지점인터넷
다지점 영상.오디오
서비스 종류
원격 교육
사이버 학습교육
멀티미디..
리포트 > 사회과학 13페이지
Ⅰ. 서론
1. 연구 주제
- 뉴미디어 시대 속 한국 라디오 방송의 위상
2. 연구 목적
- TV는 언제나 라디오보다 우위를 점하고 있었다. 커뮤니케이션 과정에서의 매체로서든 혹은 기술적인 면에서든 TV라는 ‘역동적..
리포트 > 경영/경제 34페이지
인터넷 뉴스 유료화
목차
1. 인터넷 뉴스미디어 역사
뉴스혁명
인터넷이 이끈 변화
인터넷 신문
2/10
2. 인터넷 뉴스 유료화 찬성
3. 인터넷 뉴스 유료화 반대
찬성 근거와 이유
기사
반대 근거와 이유
기..
리포트 > 사회과학 11페이지
TV뉴스의 자극적 보도
양태의 문제점
CONTENTS
우리나라 TV 뉴스 보도형태
TV 뉴스의 자극적 보도의 문제점
사례
해결 방안 및 결론
TV뉴스에서 자극적 보도의 형태
(1)영상적 측면
-상황 재연.
..
리포트 > 경영/경제 9페이지
[매스미디어의 의제설정(Agenda Setting) 비교 분석]
- 의제설정기능이론, 프레이밍 이론을 중심으로-
-목 차-
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 의제설정기능이론과 프레이밍이론
1. 의제설정이론
1) 의의
2) 평가
2. 프..
리포트 > 경영/경제 34페이지
참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성
참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성
01 디지털 컨버전스
02 모바일 미디어의 정의
03 모바일 미디어의 특징
04 시사점
목차
디지털 컨버전스란무엇인가
3.1 디지..
리포트 > 공학/기술 22페이지
멀티미디어의 이해
1. 3차원TV(3DTV) 관련 기술이 멀티미디어 분야와 관련하여 어떻게 적용되고 있는지에 대하여 상세히 조사하여 기술하시오.
2. 미래사회에서 3차원TV(3DTV) 기술과 관련하여 새로운 응용분야 ..
서식 > 자기소개서 4페이지
자기소개서샘플,자기소개서예문,자소서항목
합격자들의 자기소개서를 참고하여 몇 번의 수정을 거쳤습니다.또 기업기념과 인재상을 고려하여 이목을 끌만한 단어들로 구성하도록 노력했습니다.
인터넷에 떠도는 진..
리포트 > 경영/경제 26페이지
디지털 텔레비전HDTV
목 차
서론
21세기의 미디어 흐름
디지털미디어의 특징
본론
HDTV의 기원
HDTV의 유통과 배급
HDTV의 수용
사례
결론
서 론
1. 21세기의 미디어 흐름
2. 디지털미디어의 특징
1. 21세기의 ..
리포트 > 경영/경제 10페이지
출판미디어
-One Source Multi Use-
1. One Source Multi Use란
하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식이다.
특히 ..