리포트 > 예체능 10페이지
미술과 대중의 연결고리 팝아트(POP ART)에 대해 소개한 자료로 서론에서는 ‘팝 아트’를 주제로 선택한 이유를 서술하였으며, 본 론에서는 ‘팝 아트’의 정의, 전개, 대표적인 아티스트와 대표 작품, 관심 있는 팝 ..
리포트 > 경영/경제 8페이지
[롱테일법칙과 미디어 산업] 대중매체 산업의 롱테일 현상과 베스트셀러 출판사
목차
*서론
Ⅰ. 대중매체 산업을 변화시키는 롱테일 현상
Ⅱ. 베스트셀러 출판사는 롱테일의 희생양
*참고문헌
*서론
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리포트 > 사회과학 6페이지
또 하나의 문화상품
대중문화논의의 반성을 위하여
1
이 글은 문화에 대한 최근의 논의가 지닌 한계와 위험성을 지적하고, 80년대 운동의 성과 위에서 문화이론이 나아가야할 방향을 제시하기 위한 부분적인 시도..
리포트 > 예체능 2페이지
7080 대중 가요의 흐름 분석
1. 70년대
1970년대 당시는 통기타 시대였다. 통기타 음악의 유행은 전세계적인 흐름이었지만 단지 시대의 흐름만으로 설명할 수 없는 요소가 있었다. 즉 기타란 악기가 가진 숙명과..
리포트 > 사회과학 17페이지
- 목 차 -
I. 들어가며
II. 70년대 - 청년문화의 빛과 어둠
1. 통기타와 청바지의 시대 - 왜 포크음악 이었나
2. 자유와 순수의 관조
3. 포크 이후의 역사적 사건들과 가요의 흐름
III. 80년대
1. 시대상
2...
리포트 > 기타 2페이지
대중매체(일간지, 주간지, 월간지)에 따른 한국 영화평론의 경향
1. 일간지의 경우
일간지에 게재된 한국 영화평론의 경향은 크게 다음과 같은 두가지 성향을 보이고 있음을 알 수 있다.
첫 번째로는 정보전달..
양면적 광고, 비교 광고, 유머소구, 공포소구,TV, 라디오, 신문 등 대중매체.광고마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 18페이지
소비자 행동론
목 차
Ⅰ 서론 1
Ⅱ 본론
1. 양면적 광고, 비교 광고, 유머소구, 공포소구
1.1 양면적 광고 2
1.2 비교 광고 3
1.3 유머소구 3
1.4 공포소구 3
2. 이외의 소구방법들
2.1 성적소구 4
2.2 노..
리포트 > 교육학 3페이지
자장면을 통해 본 문화의 혼종화
[대중문화의 혼종화]
Ⅰ. 서론
전지구화는 정보통신기술이 급속하게 발전하고 초국적 기업들의 활동이 활발해지면서 전세계적 생산체계의 형성이라는 경제적 현상이 뚜렷하게 부..
리포트 > 사회과학 3페이지
-대중매체 속에서의 성차별-
대중매체는 성차별적 고정관념을 그대로 반영하여 성차별을 조장하고 있다.
어린이용 텔레비젼 프로그램을 보더라도 프로그램이 남자어린이를 대상으로 제작되어 남아가 휠씬 능력있..
리포트 > 사회과학 11페이지
포스트모더니즘 교육,철학,미술,문학,건축,대중문화에 미친영향과 포스트모 개념,특징분석과 포스트모더니즘 적용사례와 한계점분석 및 나의의견에 대해 서술한 레포트입니다.
레포트의 방향성과 내용에 대해 교..
리포트 > 사회과학 5페이지
[대중예술] 재즈의 역사, 그 후에 리듬 기법, 음고의 사용법, 재즈의 즉흥성이 두각되기 시작한 1950년대의 상황과 당시의 현대음악과의 간단한 비교
[ 서 론 ]
최근들어 우리의 일상 생활에서 재즈는 상당히 ..
리포트 > 인문/어학 5페이지
[대중문화] 아이돌 팬덤문화의 변질에 대한 비판적 분석
- 국내 대중가수 팬덤을 중심으로
목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 팬덤(fandom)의 정의와 발생배경
2. 팬덤의 특징과 동질화
3. 변질된 팬덤문화
4. 팬픽의 ..
리포트 > 예체능 14페이지
포스트모더니즘과 대중문화
이처럼 광고에서의 상호텍스트성은 과거의 향수를 불러일으키며 추억을 일깨우기 위한 전략으로 이용된다.
하지만 그 추억에 이용된 텍스트가 관찰자에게 강한 감정을 지니고 있다면 ..
리포트 > 사회과학 3페이지
문화와 대중매체
현대에는 과거에 비해 다양한 문화적 양상이 생겨났다. 대중매체와 소비문화의 발달 및 여가시간 증대 그리고 여가의 상품화 등은 우리 사회의 문화적 영역을 더욱 확장시켰다. 일례로 60년대 한..
리포트 > 사회과학 6페이지
스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가
목 차
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
2. 스타크래프트게임의 영향력
3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가
1. 스트레스해소
2. 중독성
3. 익명성
4. 폭력성
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