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소셜네트워크서비스(SNS)가 전자상거래에 미치는 영향
리포트 > 사회과학    5페이지 
소셜네트워크서비스(SNS)가 전자상거래에 미치는 영향 목 차 1.개요 2.전자상거래와 SNS 3.향후 전망 1.개요 인터넷의 발달로 소비자들은 인터넷 쇼핑 시 단순히 물건을 사는 것이 아니라 자신에게 필요한 정..
사이버문화
리포트 > 사회과학    5페이지 
사이버 문화에 대하여... 1.사이버 문화의 역사 사이버(Cyber)는 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해 낸 메시지의 소통과 통제 이론을 지칭하기 위하여 '사이버네틱스'라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한..
사회과학
체육대회
서식 > 학교서식    2페이지 
<레크레이션 프로그램> 체육대회 순서 구분 내용 소요시간 비고 준비 사전점검 및 예행연습 -각종 진행용품 준비 음향/ BAND/ 조명/ SETTING -상품 및 텐트/ 기타설치 -진행요원 대기 -입장식 준비..
디지털 경제와 E-BUSINESS의 발전 및 한계
리포트 > 경영/경제    26페이지 
본 자료는 디지털 경제와 E-BUSINESS의 발전 및 한계에 대해 소개한 자료로 제1파트에서는 디지털 경제의 이해(디지털 경제와 e-business의 환경, 디지털 경제의 도래, 디지털 경제의 특징 6가지 등)에 대해 서술..
디지털 경제의 특징, 중개소멸, 재중개, 수확체증의 법칙, Metcalfe의 법칙, Kelly의 법칙, 네트워트 효과, 임계규모, 승자지배의 법칙, e-business의 발전단계, e-business의 이점, e-business의 한계
디자인디비 분석
리포트 > 예체능    21페이지 
1. 회사 연혁 1970. 5.19 한국디자인포장센터 설립 1977.12.31 한국디자인포장센터 설립근거 마련 (디자인포장진흥법 제정) 1991. 7.14 산업디자인포장개발원으로 개편 (산업디자인포장진흥법 개정) 1997. 1. 1 ..
[마케팅 관리] stp 사례 조사
리포트 > 경영/경제    6페이지 
국외 기업 1. 닌텐도 첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다. 닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다. 게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중..
모토로라기업분석 및 6시그마전략,모토로라혁신전략,모토로라6시그마문제점
리포트 > 경영/경제    29페이지 
Management Information System MOTOROLA’S 6 SIGMA CONTENTS 기업 소개 6 SIGMA 혁신 전략 성과 / 문제점 공 헌 1. 기업소개 기업 연혁 역사 속에서... 조직구조 매 출 액 1928. Galvin Manufacturing Corp..
테니스1
리포트 > 예체능    6페이지 
1. 테니스의 역사 중세 프랑스에는 왕후귀족과 승려들 사이에 성행했던 구기 중에 볼을 손바닥으로 쳐서 게임을 하는 쥬 드 뽐므(Jeu de paume) 란 놀이가 있었다. 수도원에서 나이 어린 수사(修士)들이 소일거리..
전산장비도입제안서
비지니스 > 제안서    4페이지 
전산 장비 도입 제안서 1. 제안현황 1) 제안마감 : 200X. X. X 2) 제안부문 및 제안업체 현황 부 문 업 체 서 버 Digital, HP, IBM, Sun 데이터베이스 DB2(IBM), Informix, Oracle, Sybase 네트워크 엘렉스네..
제안서
[경영학] 전자무역의 개념과 특징
리포트 > 경영/경제    8페이지 
전자무역의 개념 -재화 또는 서비스의 국제거래인 무역행위의 본질적 업무를 인터넷을 포함한 정보기술을 활용하여 전자적, 정보 집약적 방법으로 수행하는 무역활동 전자무역의 특징 1. 거래관습의 변화 -비대..
SM엔터테인먼트 기업핵심역량과 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 SM엔터테인먼트 해외진출전략분석과 향후전략제시 - SM 마케팅 연구
리포트 > 경영/경제    16페이지 
SM 엔터테인먼트 기업분석 마케팅 SWOT,STP,4P 해외진출전략 향후전략제시 INDEX 1. SM엔터테인먼트 기업소개 2. SM엔터테인먼트 기업핵심역량 3. SM엔터테인먼트 경영전략 4. SM엔터테인먼트 SWOT분석 (1) S..
마이크로텍 회사자료
비지니스 > 기업분석    24페이지 
이러한 시대에 각 개인 혹은 단체는 무엇보다도 지식사회의 빠른 변화에 대처할 수 있는 능력 을 갖추어야 합니다. 이 모든 것은 거대한 정보의 바다 속에서 신속하고 정보의 선택이 가능하고 부가가치를 창출할 ..
기업분석, 마이크로텍, 회사 소개서, 회사분석, 분석보고서
NEXON,넥슨,엔씨소프트,nc소프트,마케팅,서든어택,테일즈런너,글로벌마케팅,글로벌전략,넥슨 해외
리포트 > 경영/경제    16페이지 
12 9 10 11 NEXON 경영전략과 글로벌전략 연구 INDEX 1. 보고서 요약 2. 넥슨 NEXON 기업소개 (1) 넥슨 기업개요 (2) 기업연혁 (3) 넥슨 SWOT 분석 3. 게임컨텐츠 산업동향분석 4. 넥슨의 경영전략 (1) 차..
[현황자료] 2009동구지역 학교체육시설 현황
정보/기술 > 기타    2페이지 
2009동구지역 학교체육시설 현황 ※ 표기 : 농구골대-농, 축구골대-축, 배구네트-배, 테니스장(면)-테 학제별 학교명 주소 전화 팩스 체육관 기타체육시설(수량:개) 비고 초등학교 공산초등 백안동 649 983-2921..
우리나라관광정보시스템과종합관광안내소실태조사
리포트 > 사회과학    10페이지 
우리나라 관광정보 시스템과 종합관광 안내소 실태조사 1. 서론 한 지역을 홍보하고 관광객을 유인하는데 있어서 관광정보의 역할은 매우 크다고 할수 있다. 또한 한 나라, 한 지역을 방문한 외지인들에 관광안..
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