리포트 > 사회과학 5페이지
카오스 현상 전반에 대한 검토
1. 카오스와 자연의 기하학
1) 칸토어의 먼지 사례
처음엔 하나의 직선에서 시작한다. 중간 1/3도막을 제거한다. 다음에 남아 있는 두 도막의 중간 1/3을 제거한다. 이와 같은 과..
리포트 > 사회과학 3페이지
1.Butterfly Effect...
나비효과(The Butterfly Effect) 란
나비효과 는 중국 북경에 있는 나비의 날갯짓이 미국 뉴욕에서 허리케인을 일으킬 수도 있다는 이론.
미국의 기상학자 에드워드 로렌츠(Edward L..
리포트 > 의/약학 31페이지
목 차
1. 목차
2. 그리스로마신화 계보도
3. 신화의 시작
4. 피그말리온 효과 (Pygmalion effect)
5. 에코와 나르키소스
6. 프시케와 에로스
7. 거미가된 아라크네
8. 오이디푸스 이야기
9. 아킬레우스 - 역점을 ..
초중고 생활/교육 > 독후감/감상문 2페이지
‘그리스 신화’를 읽고
그리스 신화는 고대 ‘그리스’라는 나라에서 생겨난 이야기로서 오늘날까지 전 세계에로 전해 오고 있습니다.
이 중에는 신의 탄생으로부터 시작하여 신의 아들 딸들 또그 자손인 여러 영웅..
리포트 > 인문/어학 7페이지
스티븐 스필버그 감독 작 쥬라기 공원을 분석한 자료입니다.
I. 소설
1. 작가
2. 줄거리와 인물소개
3. 소설의 주요 모티프
II. 영화
1. 감독
2. 영화가 제작된 시대상황
3. 영화의 시사점
<참고자료>
3. 소설의..
리포트 > 생활/환경 8페이지
제의 유래와 의미에 대해 논하시오
* 축제의 유래와 의미
축제는 대부분 제사의식에서 비롯되었다고 해도 과언이 아니다. 생로병
사 등 자연현상에 의한 즉음이거나 천패지변에 의한 사고에 다른 즉음이거
나 ..
리포트 > 독후감/서평 7페이지
그리스 신화는 기원전 8-9세기, 호메로스의 시편이 씌어진 시대에서부터 시작되었다.그리스 신화는 ‘이교’ 세계의 종말을 가져온 그리스도 탄생 후인 3-4세기에 걸쳐서 그리스어를 사용하는 여러 나라에 널리 퍼..
리포트 > 독후감/서평 6페이지
떨림과 울림 내용 요약과 가장 기억에 남는 내용 및 떨림과 울림 읽고 느낀점에 대해 작성한 독후감 입니다.
저자가 말하는 핵심내용분석과 요약을 토대로 저의 개인적인 생각에 대해 작성한 독후감 입니다.
연세..
리포트 > 예체능 3페이지
축제의 미학
1.
우리 일상의 대부분을 채우는 것은 늘 되풀이되는 노동의 시간이다. 이러한 노동의 시간에서 벗어나 먹고 마시고 노래 부르고 떠들고 노는 것이 바로 잔치이며 축제이다. 흔히들 이러한 축제는 ..
리포트 > 사회과학 4페이지
국제통상의 개념
국제통상의 의미
국제통상의 특성
국제통상의 특성
즉, 국제통상은 국가 간의 상품 및 서비스 교역활동으로 무역과 근본적으로 동일한 개념이지만, 무역의 경우는 일반적으로 유형재인 상품의 국..
국제, 통상, 국, 거래, 나라, 상대, 시장, 상품, 관세, 발생, 국가, 대한, 경영학, 사이, 서비스, 확대, 무역, 모든, 수입, 조치
리포트 > 사회과학 4페이지
수출 통관의 의의와 절차
수출 통관의 절차
경영학원론-GulatiMayo 외 1명 저, 카오스북, 2016
우리나라에서 수출되고자 하는 물품은 반드시 관세법상의 절차를 거쳐야 하는데 이를 수출 통관 절차라 한다.
관세법..
수출, 신고, 통관, 경우, 물품, 경영학, 수리, 세관, 서류, 제출, 출신, 절차, 관세, 자료, 대하, 컴퓨터, 화면, 2018, 받다, 명
리포트 > 공학/기술 11페이지
<통신관련 실기 보고서>
20세기 100대 과학 사건
제출일시 : 1999. 7. 29 (목)
컴퓨터 심화과정
일반연수
초등 3반 4번
김 민 주
ID : 제제1011
차 례
1. 인간의 혈액형 발견 ……… 1
2. 영화 오락 시대의 ..
리포트 > 독후감/서평 3페이지
[나비효과(The Butterfly Effect, 2004),
에릭브레스, J.마키에 그러버]
나비효과는 2004년 한국에서 개봉한 영화이다. 나비효과는 내가 가장 좋아하는 영화이면서 내 삶에 큰 영향을 주었다. 최근 자기소개서를..
리포트 > 인문/어학 4페이지
나만의 아리아드네의 실타래를 따라
신화라고 하면 우리 머릿속에 무엇이 떠오르는가 먼저 글자 그대로 직역하면 신들의 이야기이다. 가장 친숙하게 들어온 그리스 로마 신화, 건국 신화 혹은 신화 같은 존재 ..
게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 22페이지
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠..