로고
(검색결과 약 2,738개 중 2페이지)
각서
서식 > 회사서식    1페이지 
각서 □작품명: □원제명:() 본 사는 상기 작품을 제작, 수입, 유통함에 있어 영상물등급위원회의 게임물 등급분류기준을 준수할 것을 서약하며 사후에라도 위 작품을 제작, 수입함에 있어 다음과 같은 사..
매스미디어와 대중문화
리포트 > 사회과학    2페이지 
매스미디어와 대중문화 ☞대중문화란 대중문화 그 자체를 매스미디어로 인식. TV, 영화, 비디오, 게임, 신문, 잡지 등을 모두 지칭함. ☞초기 매스 미디어 : 신문 1700년대: 팜플렛과 종이 조각에 정보를 담은 ..
사회과학
대중매체가 아동에게 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에게 미치는 영향)
리포트 > 경영/경제    5페이지 
대중매체가 아동에게 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에게 미치는 영향) 목차 대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에게 미치는 영향 I. 신체적 건강 II. 인지발달 III. 사회적 행동 1. 공격성 2. 성에 대..
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향
리포트 > 경영/경제    13페이지 
닌텐도 마케팅전략 1. 닌텐도 기업소개 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd) 창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일 사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매 사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수..
Nintendo 닌텐도 기업분석과 닌텐도마케팅전략과 SWOT,STP전략분석및 닌텐도 위기극복전략연구
리포트 > 경영/경제    18페이지 
“닌텐도” 기업사례분석 보고서 [ 목차 ] 1. 닌텐도 기업개요 2. 닌텐도의 사업분야 3. 닌텐도 핵심역량분석 4. 닌텐도 SWOT분석 (1) 강점 (Strength) (2) 약점 (Weakness) (3) 기회 (Opportunity) (4) 위협 (T..
닌텐도
리포트 > 경영/경제    23페이지 
닌텐도 (Nintendo) 「任天堂」 최선을 다하고 하늘의 뜻을 기다리다. 목차 1. 닌텐도 기업소개 4. 전략 제안 3. 기업분석 2. 기업선정이유 -SWOT -STP -4P+SERVICE -CRM -INT ll MARKETING -문제점 -해결방안 ..
닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    12페이지 
닌텐도 Ⅰ. 서론 경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으..
닌텐도DS 마케팅전략분석및 새로운 전략제안 (소니PSP와 비교분석)
리포트 > 경영/경제    56페이지 
1 향후 닌텐도의 비젼을 제시하다! 목 차 1. 서론 1) 주제선정이유 2. 기업과 제품소개 1) 기업소개 2) 제품소개. 3.닌텐도 DS와 소니PSP의 비교분석 1) 닌텐도 DS의 SWOT분석 및 STP, 4P 2) 소니 P..
닌텐도 Nintendo 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견정리
리포트 > 경영/경제    15페이지 
닌텐도 기업사례연구 INDEX 1. 닌텐도 기업소개 (1) 닌텐도 제품소개와 현황 (2) 닌텐도 현 상황분석 (3) 닌텐도 기업 History 2. 닌텐도 SWOT분석 (1) 강점 (Strength) (2) 약점 (Weakness) (3) 기회 (Opportu..
화면위의 역사,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    10페이지 
화면위의 역사 - 목 차 - 1. Prologue 2. 표면적 분석 Ⅰ. Who Ⅱ. When Ⅲ. Where Ⅳ. What Ⅴ. How Ⅵ. Why 3. 종합적 분석 Ⅰ. Who Ⅱ. When Ⅲ. Where Ⅳ. What Ⅴ. How Ⅵ. Why 4. Epilogue 5. 참고문헌 ◆ Prologu..
가정
리포트 > 사회과학    3페이지 
♡~~선생님의 이야기~~♡ ☞ 한마음 소식 ☜ 2004. 2월 한마음 교회 주일학교 한마음 가정통신문 표 어 : 거룩케 되자! 거룩케 하자! 교육 목표 : 하나님의 말씀으로 거룩케 되고 하나님의 말씀으로 세상을 거..
사회과학
인터넷 중독의 개념
리포트 > 경영/경제    2페이지 
인터넷 중독의 개념 정신의학적으로 중독은 원래 약물중독의 개념에서 출발하였다. 약물중독은 특정약물에 의하여 "내성"과 "금단증상"이라는 생리적 의존성이 생기는 것을 의미한다. 즉, 특정 약물에 중독되면 ..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
2002 대한민국게임백서
비지니스 > 사례분석    23페이지 
2002 대한민국 게임백서 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2..
게임백서 요약 내용
비지니스 > 경제동향    22페이지 
2002 대한민국 게임백서 목차 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망..
국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
리포트 > 경영/경제    17페이지 
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RP..
  이전    다음