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3C분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    11페이지 
1. 3C 분석 1.1 경쟁자 분석 1) 경쟁자 범위 설정 미국 내에서 LCD TV를 판매하는 기업에 한정. 미국에서 점유율을 놓고 1~5위권 안에 있는 기업을 경쟁자로 선정하였다. 따라서 삼성, 소니, VIZIO를 선택하여 분..
만화와애니메이션,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    12페이지 
만화와 애니메이션 웹툰의 변신 사회적 측면 ●2010년 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 후부터 연재 웹툰 수 급격히 증가 ●포털사이트 주간 조회수 2억 회 중앙일보(2012.3.14) ①의류 사회적 측면 버..
엑스캔버스 제품 SWOT분석및 마케팅전략분석보고서
리포트 > 경영/경제    20페이지 
엑스캔버스 마케팅전략 I. 들어 가며 1. 조사목적 최근 IT 시장의 가장 큰 화두는 디스플레이와 모바일이다. 2010년 5월 28일에 열린 월드 IT 쇼의 삼성, LG 부스에는 3DTV를 직접 체험할 수 있는 부스들이 있..
현대사회의 변화,현대사회의 여성,아나키즘.페미니즘
리포트 > 사회과학    15페이지 
*연애 현대사회의 변화와 그리고 결혼* 차례 01. 사랑, 헌신 그리고 순수한 관계 02. 현대사회의 변화 03. 현대사회의 여성 CONTENTS 앤소니 기든스(Anthony Giddens) 01 “이제 사랑 또한 어느 한쪽의 일방적..
닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    12페이지 
닌텐도 Ⅰ. 서론 경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으..
6시그마
리포트 > 경영/경제    2페이지 
6시그마 6시그마 경영은 1997년 마이클 해리가 창안한 것으로 품질을 획기적으로 향상시키기 위해 통계지식을 활용하는 데서 출발하였다. 모토롤라에서 출발한 이 방법은 텍사스 인스트루먼트, ABB, GE, IBM, 소..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
마케팅...
리포트 > 경영/경제    30페이지 
MARKETING Contents Marketing Is... [마케팅이란...] 1.마케팅이란... 마케팅이란... 교환 (Exchange) 목표 충족 및 만족 아이디어 서비스 재화 1.마케팅이란... 마케팅의 중요성 Introduction of Corporation..
정서적 유대가 소비자를 움직이게 한다,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    26페이지 
정서적 유대가 소비자를 움직이게 한다 마케팅 원론 목 차 에반젤리스트 정서적 관계 강화 - 구글플러스 - 할리데이비슨 브랜드개성 - 트위터하는 CEO - KLM 정서적 반응 유발 광고 - 고려요소 정서적 유..
[비용품질곡선] 기업의 비용-품질 곡선과 경쟁우위
리포트 > 경영/경제    9페이지 
[비용품질곡선] 기업의 비용-품질 곡선과 경쟁우위 목차 비용-품질 곡선과 경쟁우위 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비용/품질 곡선 1. 곡선의 구조와 의미 2. 곡선을 활용한 비교 사례 3. 비용/품질 곡선의 의미와 한계점..
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
조직론 - 조직문화의 성공사례와 실패사례의 비교
리포트 > 경영/경제    4페이지 
조직문화의 성공사례와 실패사례의 비교  혁신이라는 단어 요즘 시대에 많은 사회의 저명한 인사들이나 기업 그리고 젊은이들 사이에서 유행처럼 퍼져나간 단어입니다. 저도 혁신이라는 말을 자주 쓰고 이번 학..
닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
리포트 > 경영/경제    34페이지 
= The name of the game is the game FASHION MARKETING INDEX 1. 선정이유 2. 소개 3. STP , 4P 4. 현황 5. 성공 요인 1. Nintendo Introduction   Nintendo® 소니와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임..
다국적기업
리포트 > 경영/경제    46페이지 
- 목 차 - 1) 정의 및 효과 - (서론) 1. 기술이전과 기술확산효과 --- 2 page 2. 국제수지 효과 --- 9 p 3. 고용효과 --- 11 p 4. 경제주권 효과 --- 15 p 2) 기업 사례 (긍정적, 부정적사례) - (본론) ..
경영, 경제
게릴라마케팅,,엠부시마케팅,마케팅전략사례
리포트 > 경영/경제    18페이지 
게릴라 마케팅 목 차 게릴라 마케팅 이란 게릴라 마케팅의 종류 스텔스 마케팅 래디컬 마케팅 앰부쉬 마케팅 게릴라 마케팅이란 카라의 일본 시부야 게릴라 콘서트 3분동안 3000명이 운집! 게릴라 마케팅의 종류 ..
다국적기업이 국민경제에 미친 영향
리포트 > 경영/경제    46페이지 
- 목 차 - 1) 정의 및 효과 - (서론) 1. 기술이전과 기술확산효과 --- 2 page 2. 국제수지 효과 --- 9 p 3. 고용효과 --- 11 p 4. 경제주권 효과 --- 15 p 2) 기업 사례 (긍정적, 부정적사례) - (본론) ..
경영, 경제
신상품의 경제학
리포트 > 경영/경제    3페이지 
'신상품의 경제학' 저자-강원 1947년 벨연구소가 트렌지스터를 발명했다. 이는 전자산업의 극적인 성장을 가져다줬다. 미국은 트렌지스터를 바탕으로 메인프레임과 같은 산업재를 만들었다. 그러나 일본의 소니..
경영, 경제
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