펄어비스 모바일플랫폼(2026 채용연계형인턴) 자기소개서 지원서와 2025면접기출

1. 펄어비스 모바일플랫폼(2026 채용연계.hwp
2. 펄어비스 모바일플랫폼(2026 채용연계.pdf
결국 제가 하고 싶은 일은 하나입니다.
실제 게임을 만드는 내부 개발팀이고, 둘째는 최종 사용자입니다.
다만 우선순위 결정에서 바로 도움이 되는 고객은 내부 개발팀입니다.
두 번째는 즉시 대응입니다.
세 번째는 재현과 원인 분석입니다.
첫 단계는 재현 환경 확보입니다.
두 번째는 파이프라인 구조개선입니다.
빌드와 배포 파이프라인의 신뢰도 개선입니다.
본인의 삶에서 다른 사람에게 꼭 이야기해주고 싶은 경험이 있다면 기술해주세요.
인턴 기간 안에 반드시 만들고 싶은 성과와, 정규 전환까지 이어지게 만들 본인의 실행계획을 말해주세요
모바일 플랫폼 직무는 겉으로 드러나는 기능을 뽐내는 자리가 아니라, 빌드부터 배포, 안정성, 성능, 디바이스 호환, 로그인과 결제 같은 필수 경로를 매끄럽게 만들어 "게임팀이 본업에만 몰입하게 만드는 직무"라고 생각합니다.
펄어비스를 선택한 이유는 단순히 유명한 게임을 만든 회사라서가 아닙니다.
이런 환경에서 플랫폼이 안정적으로 돌아가야 수백만 사용자의 경험이 지켜집니다.
크래시와 성능 저하를 사후 대응으로 끝내지 않고, 조기 탐지와 자동분류, 재현 가능한 리포트 체계를 갖춘 안정성 루프를 만들고 싶습니다.
간단한 예로, 팀과제에서 단말별 성능이 들쭉날쭉했던 시기에, 저는 기능 추가보다 먼저 성능 측정 기준을 만들었습니다.
그 과정에서 "측정이 정의를 만든다"는 걸 배웠습니다.
우리는 기능을 만드는 사람이기도 하지만, 더 중요한 건 다른 팀이 기능을 안전하게 만들도록 길을 닦는 사람이라고요.
누군가의 하루를 망치는 장애를 막는 일, 누군가의 밤샘을 줄이는 자동화를 만드는 일, 빌드가 깨졌을 때 원인을 5분 안에 찾을 수 있게 표준을 세우는 일이야말로 팀 전체의 생산성을 바꾸는 힘이라고 느꼈습니다.
펄어 비스에서 저는 뛰어난 개인이 되기보다, 팀을 뛰어나게 만드는 기반을 만드는 사람이 되겠습니다.
한 번은 팀 단위로 진행하던 개발과제에서 일정이 갑자기 당겨졌고, 요구사항도 중간에 바뀌었습니다.
그때 저는 팀에 제안을 하나 했습니다.
다만 우선순위 결정에서 바로 도움이 되는 고객은 내부 개발팀입니다.
플랫폼이 제공하는 빌드, 배포, SDK, 공통 모듈, 진단 도구가 개발팀의 시간을 얼마나 절약하는지가 곧 사용자 경험으로 이어지기 때문입니다.
크래시율이 증가한 버전, 특정 기능 진입 직후인지, 특정 국가나 네트워크 환경인지, 단말군이 겹치는 지부터 빠르게 좁힙니다.
두 번째는 즉시 대응입니다.
세 번째는 재현과 원인 분석입니다.
크래시로 그의 스택 트레이스와 직전 이벤트를 기준으로 최 소재현 시나리오를 만들고, 공통 변경 지점을 중심으로 원인을 검증합니다.
두 번째는 측정기준정의입니다.
세 번째는 변경점 대비 분석입니다.
공통 모듈의 인터페이스가 바뀌면 자동으로 깨지는 계약 테스트를 두어, 변경이 들어오는 즉시 위험 을 드러나게 합니다.
코드 오류로 인한 실패인지, 테스트가 플래키한지, 인프라 병목인지, 의존성 변동인지에 따라 처방이 다릅니다.
모든 테스트를 한 번에 돌려 실패 비용을 키우지 않고, 린트와 빌드, 스모크 테스트를 앞단에 두어 빠르게 실패시키고, 무거운 테스트는 병렬화와 캐싱으로 시간을 줄입니다.
세 번째는 품질 게이트를 단계 화합니다.
답변 : 요구사항이 바뀌는 상황에서 플랫폼 엔지니어가 할 일은 거절이 아니라 선택지를 현실화하는 것입니다.
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