대규모 게임 서비스 트래픽·부하에 대한 이해
게임 서버-DB 간 트랜잭션 구조 이해
대규모 게임 서비스 트래픽 특성이해
그래서 저는 대규모 게임 트래픽을 처리하는 방식은
웹젠처럼 대규모 게임 서비스에서는 MySQL이 적합하다고 생각합니다.
게임 서버-DB 간 트랜잭션 구조
특히 게임 서비스의 로그·트랜잭션·데이터 증가 패턴을 이해하고 고가용 성 구조를 설계하는 엔지니어를 목표로 하고 있습니다.
MySQL/InnoDB의 Lock구조, 인덱스 동작 방식, 트랜잭션 처리 흐름을 이해하고 있다면
대규모 서비스 경험이 없는데 어떻게 감당할 것인가
게임 서비스는 새벽에도 장애가 난다.
특히 게임 서비스는 다른 어떤 산업보다 데이터 변화가 많고, 매초 수많은 쓰기 작업이 동시에 일어납니다.
이런 환경에서 DBA는 단순 운영 담당자가 아니라 유저 경험을 지키는 마지막 보호막이라고 생각합니다.
버그 하나, 쿼리 하나의 실수로 수십만 유저 경험이 흔들릴 수 있는 산업입니다.
이런 긴장감과 책임감, 동시에 '내가 설계한 구조가 수백만명의 경험을 결정한다'는 보람이 저를 웹젠의 DBA 직무로 이끌었습니다.
게임을 오래 즐겨왔기 때문에 게임 서비스가 DB 문제 하나로 흔들릴 때 플레이어가 받는 불편도 잘 알고 있습니다.
보존(Pers istence) + 성능(Performance)입니다.
유저 데이터는 게임에서 '재산가치'를 가집니다.
정규 실무 경험이 아니지만, 프로젝트나 개인 DB 실습에서 특정 쿼리가 느릴 때 '쿼리를 바꾸는 것'보다 '왜 이런 실행계획을 선택했는가'를 먼저 분석하는 습관이 생겼습니다.
한 테이블의 조회 속도가 매우 느렸고, 처음에는 WHERE 절에 적합한 인덱스가 있다고 판단했습니다.
이 경험을 통해 '인덱스는 많이 만든다고 해결되는 것이 아니라 구조와 조회패턴을 보고 선택적이어야 한다'는 관점을 갖게 됐습니다.
대규모 게임 서비스 트래픽 특성이해
서비스 흐름·트랜잭션 길이·잠금 획득 순서의 종합 결과입니다.
트랜잭션길이 확인
가능한 범위에서 트랜잭션 축소
그래서 저는 항상 "UPDATE는 최소 범위로, Comm it은 빠르게"라는 원칙을 중심으로 접근했습니다.
로그성 데이터, 빠르게 증가하는 테이블은 반드시 파티셔닝이 필요합니다.
파티셔닝은 "성능 향상"보다 "운영 편의성"측면이 더 크다고 생각합니다.
웹젠처럼 대규모 게임 서비스에서는 MySQL이 적합하다고 생각합니다.
가중요하다고 봅니다.
어디 가 문제인지 모를 때는 증상이 아니라 현상을 봐야 한다"는 원칙을 따릅니다.
저는 PITR(Point-In-TimeRecovery) 개념을 중요하게 봅니다.
방식으로 협업할 것입니다.
특히 게임 서비스의 로그·트랜잭션·데이터 증가 패턴을 이해하고 고가용 성 구조를 설계하는 엔지니어를 목표로 하고 있습니다.
MySQL/InnoDB의 Lock구조, 인덱스 동작 방식, 트랜잭션 처리 흐름을 이해하고 있다면
저는 "변수 하나씩 제거하는 방식"을 씁니다.
인덱스 효과 제거
저는 데이터를 안정적으로 보존하고, 서비스 성능을 실질적으로 끌어올리는 데 집중하는 예측형 DBA를 목표로 하고 있습니다. 게임 서비스는 데이터 변화가 많고 실시간 성능 요구가 강하기 때문에, SQL 실행계획 분석, 인덱스 최적화, Lock구조 이해, 장애 징후 모니터링 같은 기본기가 가장 중요하다고 생각합니다. 저는 문제를 원리로 분석하고, 현상을 수집하고, 근거기반으로 해결하는 방식으로 성장해왔습니다.웹젠의 대규모 게임 서비스 환경에서 실전경 험을 쌓고, 서비스 안정성을 지키는 책임감 있는 DBA로 성장하겠습니다."
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