유저리서치·커뮤니티 분석을 통해 문제를 찾은 경험
이벤트/과금 구조를 기획하거나 분석해본 경험
유저리서치·커뮤니티 분석 경험
시즌제 콘텐츠 보상을 기획한 경험이 있습니다.
이벤트·과금기획 또는 분석 경험
기획은 '경험양'보다 문제를 구조화하는 능력이 더 중요하다고 생각합니다.
저는 게임을 단순한 콘텐츠가 아니라 유저의 시간을 책임지는 서비스라고 생각합니다.
저는 실제로 지표 분석, 유저 VOC 분석, 퀘스트/성장구조 개선 경험을 통해
웹젠 서비스 기획(2025 인턴십) 면접 자료, 면접 질문 기출, 면접족보
게임 지표 분석 경험(데이터 기반 개선 경험)을 설명해보라
게임 시스템 기획 또는 기능 개선안을 직접 작성해본 경험
이벤트/과금 구조를 기획하거나 분석해본 경험
게임 밸런스 문제를 발견하고 해결 방향을 제시한 경험
게임 기획 경험이 부족한 데 실무를 감당할 수 있다고 생각하나
제가 서비스 기획을 선택한 가장 큰 이유는, 게임이 '재미'를 넘어 유저의 일상 경험을 만드는 서비스라고 생각하기 때문입니다.
웹젠은 뮤IP처럼 오랜 기간 서비스를 유지하며 '장기 라이프 사이클 운영'의 노하우가 확실한 회사고, 최근에는 모바일·MMORPG·캐주얼까지 다양한 장르를 운영하고 있어 기획경험을 폭넓게 쌓을 수 있다고 판단했습니다.
저는 분석 기반으로 문제를 해결하는 성향이 강하고, 유저 심리를 읽는 걸 좋아해서 서비스 기획이라는 역할이 제 성향과 가장 맞다고 생각해 지원했습니다.
저는 '로스트 아크'의 라이브 운영 전략을 깊게 분석한 경험이 있습니다.
원정대 시스템(장기 성장 구조)
스킬튜토리얼이 설명 부족
과금 보상 가치
그 이후 이 세 가지 관점에서 이벤트 구조와 성장 곡선을 다시 설계했습니다.
시즌제 콘텐츠 보상을 기획한 경험이 있습니다.
문제는 '시즌이 지날 때 보상의 체감 가치가 급격히 떨어진다'는 것이었습니다.
그래서 지속가치가 있는 보상중심으로 재구성했고
이벤트·과금기획 또는 분석 경험
한 프로젝트에서 이벤트 패키지 판매율이 낮아 원인을 분석해보니
유저들이 패키지의 가치 대비 '내가 실제로 강해지는 변화'를 느끼기 어려워했습니다.
유저 중 일부가 이벤트 보상 누락으로 감정적으로 항의한 적이 있습니다.
저는 같은 문제를 겪은 유저 데이터를 추려서 원인을 분석했더니
개발팀은 기술적 안정성을 우선합니다.
결국 프로젝트의 목적이 '유저 경험 개선'이라는 공통지점에서 해결했습니다.
유저 체류에 영향이 큰 콘텐츠→ 이벤트성 콘텐츠
기획은 '경험양'보다 문제를 구조화하는 능력이 더 중요하다고 생각합니다.
유저가 좋아하는지, 시장이 원하는지가 기준입니다.
라이브 서비스는 감각이 아니라 '문제 구조화 능력'이 더 중요하다고 생각합니다.
반려는 실패가 아니라 기준을 더 정확히 알 수 있는 기회라고 생각합니다.
안녕하십니까, 웹젠 서비스 기획 인턴십에 지원한 OOO입니다.
호반Boost 인턴십_경영기획 직무 2025면접족보, 면접기출 면접 질문1: 호반호텔앤리조트 경영기획직무지원 동기
면 접 질문2: 호텔·리조트 산업의 핵심 경쟁력 요소에 대한 견해
면접 질문3:경영기획업무에서 가장 중요한 역량
면 접 질문4:재무지표 분석 능력을 어떻게 ..