본 자료는 경제 성장의 가속화와 더불어 주5일제 근무 그리고 여가 활동의 국민적인 관심이 증대되고 기술과 정보 중심의 사회로 전환이 됨에 따라 비즈니스로서 고부가가치 산업인 엔터테인먼트 산업은 전 세계적으로 지식 기반 산업의 핵심 분야로 성장하고 있는 상황에서 스포테인먼트의 등장배경과 정의, 스포테인먼트의 다양한 사례를 비롯하여 스포테인먼트를 향한 긍정적 및 부정적 시각 등에 대해 서술한 자료임
1. 스포테인먼트란?
1-1. 등장배경
1-2. 정의
2. 스포테인먼트 사례
2-1. 제품으로써 스포테인먼트
2-2. 게임에서의 스포테인먼트
2-3. 미국 프로스포츠에서의 스포테인먼트
2-4. 한국 프로야구에서의 스포테인먼트
3. 스포테인먼트를 향한 시각
3-1. 스포테인먼트에 대한 긍정적 시각
3-2. 스포테인먼트에 대한 부정적 시각
4. 종합적인 결론
2. 스포테인먼트 사례
(1) 제품으로써의 스포테인먼트
스포테인먼트 제품으로써 가장 선공을 거둔 사례는 나이키와 애플이 손을 잡고 만든
나이키+아이폰이라고 할 수 있는데, 이것은 스포츠와 음악이라는 두 가지의 측면이 결합
되어 있으며, 조깅을 하면서 음악을 듣고 달린 거리, 속도, 칼로리 소모량 등을 측정해 준다.
사실 이런 기능은 그동안 다양한 제품이 출시되었기에 크게 특이할 것은 없지만 인간의
심리를 자극하는 특별한 요소들이 있다.
휴대폰의 신호를 GPS 삼아 조깅을 하는 사람들의 데이터를 수집하고, 이것을 바탕으로
비슷한 속도로 달리는 사람들이나 함께 뛰는 사람들을 가상의 네트워크로 연결하는 솔루션
을 가지고 있다.