I. 서 론
II. 본 론
1. 기업소개
2. CEO소개
3. Geiner의 조직생애주의 모델 적용
III. 결 론
* REFERENCES
I. 서론
1990년대 후반부터 시작된 IT 산업의 호황과 벤처 기업의 붐은 실로 엄청난 수의 기업을 양산하게 된다. 그러나 이러한 붐은 오래지 않아 거품이 되어 그 당시에 설립되었던 수 많은 기업들이 도산되거나 인수합병 되어 사라진다. 우리 조가 선정한 조직인 NC SOFT 역시 IT 벤처 붐과 맞물려 1997년도에 창립되었는데 IMF 경제위기, IT 버블 등의 여러 위기들을 성공적으로 극복하며 현재까지도 엄청난 성장을 기록하고 있는 몇 안 되는 IT 벤처기업 중 하나이다.
NC SOFT는 1997년 창업 당시 직원 수 20명에 불과하였지만 엄청난 성장을 거듭하면서 12년이 지난 2009년 현재, 직원 수 약 3,000명 규모의 대기업으로 변모해가고 있다. 이렇게 짧은 기업의 역사 속에서 조직은 내외부적으로 급격한 변화를 맞이하게 되었으며, 그로 인해 현재 기업 내에서는 IT벤처기업의 특징과 대기업의 특징이 혼재하고 상황이다. 이 보고서를 통해, 수 많은 위기를 극복하고 벤처기업의 특성을 지니고 있으면서 계속하여 성장하고 있는 성공비결과 중소기업에서 대기업으로 변모해가는 과도기에 놓인 NC SOFT의 특징을 알아보고자 Greiner s 조직 생애주의 모델을 활용하여 각 단계에서 나타나는 환경, 구조, 기술, 문화, 물리적 구조, 권력과 갈등에 관한 다양한 이슈들을 분석 적용해보고자 한다.
II. 본론
1. 기업소개
[그림 1. NC SOFT CI - Next Cinema(직접 만들어가는 미래의 영화)의 알파벳 약자]
엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 The Next Culture
Of China
목 차
Ⅰ 서 론
1. 사례선정 이유
2. NC소프트와 리니지
(1) 기업소개
(2) 제품소개(리니지)
(3) MMORPG란
Ⅱ 본 론
1. 전 세계 진출 현황
2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 ..
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The Next Culture Of China
Introduction
NC Soft Lineage2
1
Market in Taiwan
2
Hardships in China
3
Strategy for reposition
4
사례선정이유
진출 2003. 1
낮아지는로열티, 지분율,
..
엔씨소프트 NC소프트 기업분석및 마케팅전략분석과 앞으로의전망,나의견해 Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다.
또한 경쟁업체인 블리자드에서 ..
NC소프트(엔씨소프트) 세계적기업이 되기위한 글로벌 마케팅전략 1. NC SOFT의 해외진출
2. 온라인게임산업의 현주소
3. NC SOFT의 발전과정
4. NC SOFT의 해외진출전략
5. 글로벌 기업이되기위한 향후과제.
목차
1997.3. 엔씨소프트 창립
1998.9. 리니지 상용 서비스 개시
2000...