날로 성장하는 엔터테인먼트 산업 가운데 다양한 문화 기업들이 등장하고 있다. 본 사례에서 소개할 (주)제이에스앤에프는 그 중 하나이다. 본 회사는 박물관과 리조트, 골프연습장 등을 경영하며 점차 그 영역을 확장하고 있다. 특히 유례없던 박물관 다(多)지점 경영을 펼치고 있는데, 이것은 전국을 비롯한 해외까지 지점을 두는 방식이다. 그래서 본 회사의 여러 엔터테인먼트 사업 중 특히 박물관 사업, 테디베어뮤지엄의 비즈니스 모델에 대해서 심도있게 다뤄보고자 한다.
현대 사회에서 박물관의 대중성 확보는 박물관 역할에 대한 변화를 요구하고 있다.
첫째, 사회 기관으로서의 박물관의 역할이다. 고전적인 박물관이 특정 집단을 위해 그들의 부와 사회적 위치를 상징적으로 현시하기 위한 기관이었다면, 현대 박물관은 사회의 발전을 도모하고 대중에게 봉사를 제공하는 기관으로 그 역할을 확대하고 있다. 본 사례연구에서 소개하게 될 테디베어뮤지엄은 사립박물관이다. 대중에게 재미와 즐거움을 선사하고 엔터테인먼트 환경을 제공함으로써 여가 생활을 풍요롭게 해준다.
둘째, 대중을 위한 문화 서비스의 역할이다. 현대 박물관은 대중들의 여가 선용 욕구를 충족시키고 문화 서비스를 제공하기 위해 다양한 역할을 수행하게 되었다. 창조적 활동을 펼칠 수 있는 복합 문화 공간이나 공공 도서관 기능을 함께 갖춘 종합 문화예술 공간으로서의 박물관이 그것이다. 테디베어 박물관 또한 다양한 문화 서비스를 제공한다. 정적인 전시를 벗어나 움직이는 동적인 전시를 보여준다. 그리고 전시에 스토리텔링을 적용하였다. 마치 이야기에 주인공이 되는 느낌이다. 또는 세계여행을 정말 떠나는 기분을 느낄 수 있는 재미있는 문화 공간을 만들어 간다.
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문화마케팅과 기업이미지 제고 효과 문화마케팅 도입에 따른 기업이미지 제고와 기대효과
< 목 차 >
Ⅰ. 서론 --- 1
1. 문제의 제기 --- 1
2. 연구의 필요성과 목적 --- 2
3. 연구의 방법 및 절차 --- 3
Ⅱ. 문화마케팅의 개념과 이론적 고..
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사례
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CONTENTS
1.문화마케팅의 개념
문화마케팅의 정의
문화 마케팅이란 기업이 문화를 매개로 하여 유희하는 고객(Homo
Ludens)을 유혹(lure)하는 다양..