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MISSHA 미샤 브랜드분석과 마케팅사례연구 - 미샤 성공요인SWOT분석마케팅 4P전략분석및 미샤 중국진출 전략사례와 미샤 향후전략제안
리포트 > 경영/경제    20페이지 
- MISSHA 마케팅전략 연구 - -목차- 1. 미샤 MISSHA 기업소개 2. 미샤 MISSHA의 주요성공요인 3. 미샤 기업상황분석 4. 화장품 시장분석 5. 미샤 소비자분석 6. 미샤 BCG 매트릭스 분석 7. 미샤 VS 더페이..
BLACKYAK 블랙야크 경영전략분석및 핵심역량,SWOT분석및 블랙야크 새로운전략제안 PPT
리포트 > 경영/경제    33페이지 
CONTENTS 1 2 3 4 1. 블랙야크 기업소개 1) 브랜드소개 2) 아웃도어 시장현황 2. 블랙야크 외부환경분석 1) 거시적 환경 분석 2) 경쟁자 환경 분석 3) 마이클 포터의 5 Forces Model 3. 블랙야크 내부환..
스마트폰 운영체제와 스마트폰의 종류
리포트 > 공학/기술    20페이지 
스마트폰 운영체제와 스마트폰의 종류 1 목 차 스마트폰의 정의 스마트폰OS 시장 점유율 스마트폰OS의 종류 스마트폰OS 전망 스마트폰의 종류 결론 2 스마트폰의 정의 스마트폰이란 기존 휴대폰에서 향상된 기..
미샤마케팅,미샤경영전략,기업분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    17페이지 
저가브랜드시장 1위 재탈환을 위한 마케팅 전략 시장상황분석(S) | 시장 상황 분석 | 지금까지의 미샤는 2000년 -(주)에이블 커뮤니케이션 창립 -미샤 온라인 브랜드 런칭 여성 포탈 뷰티넷 서비스 시작 ..
스파오 중국시장진출 마케팅전략과 스파오 전략제안
리포트 > 경영/경제    28페이지 
SPAO의 중국 진출 마케팅전략 Contents [1] 스파오 SPAO 브랜드 소개 SPA Brand [2]해외시장:중국 환경 분석 1.경제적 환경 2.정치,법률적 환경 3.사회문화적 환경 -고객 분석 -시장 분석 -경쟁 기업 분석 [3] ..
TGIF온라인 마케팅 활용방안,패밀리 레스토랑,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    20페이지 
TGIF 온라인 마케팅 활용방안 PROPOSAL CONTENTS 자주 이용하는 패밀리 레스토랑에서는 비교적 낮은 비율이나, 만족도는 높은 편 자주 이용하는 패밀리레스토랑 패밀리레스토랑 브랜드 별 만족도 (출처 : ㈜ 온솔 ..
일반물리학 - 번지점프에서의 가속도 측정
리포트 > 자연과학    5페이지 
실 험 보 고 서 -번지점프 가속도- 1. 서론 및 이론적 배경 가. 실험목표 -가속도계를 이용하여 번지점프용 인형의 점프 후 운동을 분석해 보자. -어느 순간에 가속도가 최대 또는 최소가 되는지 확인해 보자. ..
태평양의 성공사례
리포트 > 경영/경제    3페이지 
태평양의 성공사례 이번 기업과 경영 개별레포트 과제 중 성공사례의 한 예인 태평양의 성공 사례에 대해서 조사하고 분석하였다. 태평양은 현재 아모레 퍼시픽이랑 이름으로 잘 알려진 기업이며, 주 업종인 화..
스티브잡스 인물소개와 주요업적및 스티브잡스 경영철학,리더십,경영성과분석및 스티브잡스 죽음과 미래과제연구및 나의의견
리포트 > 사회과학    16페이지 
“스티브잡스” 인물소개,주요업적 경영철학,리더쉽 경영성과,모험주의 프레젠테이션 방식 나의의견 CONTENTS 1. 스티브잡스 인물소개 2. 스티브잡스의 주요업적 3. 스티브잡스의 경영철학 4. 스티브잡스의 리..
BIGDATA 빅데이터 개념분석,문제점과 시장상황분석및 중소기업의 빅데이터 활용전략 분석 PPT 레포트
리포트 > 경영/경제    25페이지 
기업정보활용 중소기업의 빅데이터 활용전략 INDEX. 1. 빅데이터 개념분석 2. 현재 빅데이터 시장상황분석 ▶ 시장 규모 ▶ 투자 규모 ▶ 산업 분야 ▶ 산업별 현황 3. 빅데이터의 문제점 ▶ 현명한 빅데이터의 ‘빅..
k리그 문제점과 대책,K리그 마케팅전략,한국축구의 현실,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    28페이지 
K리그의 문제점 및 마케팅 방안 01 K리그의 문제점 1.1 K리그 자체의 인기하락 1.2 만성적인 적자에 시달리는 시민구단 1.3 심판의 오심으로 게임에 대한 흥미도 하락 1.4 주주사의 이중납세 1.5 재미없는 축구내..
인터넷 윤리 - 증강현실과 가상현실에 대해서
리포트 > 공학/기술    7페이지 
증강현실과 가상현실 우선 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 인공적으로 만들어서, 사용자가 마치 실제주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느낄 수 있도록 만들어 주는 인간 - 컴..
맨스튜디오in아리따움
리포트 > 경영/경제    39페이지 
남성고객을 위한 맨스튜디오 IN 아리따움 목 차 목표 설정 판매촉진 전략 조사목적 2 자사 분석 주제 선정 동기 세계 화장품 시장에서 남성 화장품시장이 35%에 육박하면서 그 중요성이 점차 확대되어지고 있고,..
성상품화,대중매체
리포트 > 사회과학    15페이지 
발표와 토론 대중매체에 비춰진 성 상품화 문제점 및 대안 제시 Ⅰ. 정의 및 원인 Ⅱ. 사례 및 문제점 Contents Ⅲ. 영향 및 대안 인간의 성을 직·간접적으로 이용하여 이윤추구를 도모하는 것 자본주의 세계경제체제..
[레포트] 레고로 구현하는 DDR게임
리포트 > 공학/기술    6페이지 
Term Final Report -레고로 구현하는 DDR게임 개요 :본 작품은 홈 네트워킹이라는 주제로 앞으로의 홈 네트워킹 부분에서 빠질 수 없는 부분인 게임산업 부분에 주목하여 제작한 것으로, 남녀노소 누구나 즐길 수..
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