리포트 > 공학/기술 5페이지
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전기공학에 있어서 공학윤리
목차
1. 전기공학이란
2. 공공성의 원리
3. 인간존중의 원리
4. 환경보존의 원리
5. 안전추구의 원리
6. 전기공학과 공학윤리
1. 전기공학이란
전기는 우리 일상생활에서 ..
리포트 > 공학/기술 5페이지
⑴제1세대 컴퓨터(first generation; 1951∼1959 : 진공관시대)
⑵제2세대 컴퓨터(second generation; 1959∼1963 : 트랜지스터 시대)
⑶제3세대 컴퓨터(third generation; 1964∼1971 : 집적회로시대)
⑵제4세대 ..
리포트 > 사회과학 4페이지
컴퓨터는 현대 사회에서 빼 놓을수 없는 중요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터의 하드웨어, 소프트웨어 및 응용에 대해서 안다는 사실만이 중요한 것은 아니다. 컴퓨터의 사용이 현대사회에 끼친 영향을 깨닫지 못..
리포트 > 공학/기술 15페이지
컴퓨터시스템) 컴퓨터의 역사와 하드웨어시스템 및 소프트웨어시스템
목차
* 컴퓨터시스템
Ⅰ. 컴퓨터의 역사
1. 1세대 컴퓨터(진공관 컴퓨터)
2. 제2세대 컴퓨터(프랜지스터 컴퓨터)
3. 3세대 컴퓨터(IC 컴..
리포트 > 공학/기술 8페이지
목 차
1. 컴퓨터 그래픽이란
2. 컴퓨터 그래픽의 정의
3. 컴퓨터 그래픽의 변천과정
(1) 컴퓨터그래픽의 탄생
(2) 컴퓨터그래픽의 발전기
(3) 컴퓨터그래픽의 신혁명기
(4) 컴퓨터그래픽의 전성기
(5) 컴..
리포트 > 경영/경제 10페이지
컴퓨터와 멀티미디어 교육(컴퓨터와 멀티미디어의 교육적 활용)
목차
컴퓨터와 멀티미디어 교육
I. 컴퓨터의 교육적 활용
1. 컴퓨터의 교육적 활용의 필요성
2. 컴퓨터를 교사로서의 활용
1) 컴퓨터 보조..
리포트 > 공학/기술 6페이지
[컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 유형
목차
* 컴퓨터 게임의 유형
Ⅰ. 단순 게임
Ⅱ. 어드밴처 게임
Ⅲ. 롤 플레잉 게임
Ⅳ. 시뮬레이션 게임
* 참고문헌
...이하 생략(미리보기 참조)
리포트 > 공학/기술 10페이지
◎ 목차
1. 슈퍼컴퓨터의 정의
2. 슈퍼컴퓨터의 역사
3. 슈퍼컴퓨터의 분류 및 종류
4. 슈퍼컴퓨터의 활용 사례
- 국내의 슈퍼컴퓨터
- 국외의 슈퍼컴퓨터
5. 슈퍼컴퓨터의 발전 방향
6. 참고 문헌
..
리포트 > 사회과학 4페이지
서론
컴퓨터는 현대 사회에서 빼 놓을수 없는 중요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터의 하드웨어, 소프트웨어 및 응용에 대해서 안다는 사실만이 중요한 것은 아니다. 컴퓨터의 사용이 현대사회에 끼친 영향을 깨..
리포트 > 공학/기술 9페이지
◈ 제목차례
I. 컴퓨터의 발달 1
1. 컴퓨터의 발달단계 1
2. 계산기, 컴퓨터의 발달과정 1
II. 컴퓨터의 이용 분야 2
1. 정보와 컴퓨터 2
1) 컴퓨터와 정보 처리 2
2. 컴퓨터의 활용 2
3. 각종 분야에서의 컴퓨터의..
리포트 > 경영/경제 9페이지
[아동발달과 정보화] 아동발달과 컴퓨터교육, 유아발달과 컴퓨터활동의 효과
- CONTENTS -
아동발달과 정보화
I. 아동발달과 컴퓨터 교육
1. 긍정적인 입장
2. 부정적인 입장
II. 유아발달과 컴퓨터 활동..
리포트 > 경영/경제 2페이지
컴퓨터가 청소년에게 미치는 영향
오늘날 컴퓨터가 청소년들의 생활에 미치는 영향은 지대하다. 첫째, 컴퓨터는 가정교사로서, 다목적 도구로서, 그리고 동기부여원으로서 청소년 발달에 긍정적인 영향을 미친다(..
리포트 > 교육학 7페이지
컴퓨터 게임 중독의 문제점과 해결방안
Computer game addiction issues and Solutions
목 차
Ⅰ. 서론---2
Ⅱ. 본론---3
1. 컴퓨터 게임의 개념과 종류
2. 컴퓨터 게임 중독
1) 컴퓨터 게임 중독의 정의
2) 컴..
리포트 > 경영/경제 3페이지
컴퓨터 방문수리업 창업사례
창업사례 - 컴퓨터 방문수리업
이제는 가정에 TV 만큼이나 컴퓨터가 많이 보급됐다. 하지만 전원만 켜면 바로 나오고 웬만해선 잔 고장이 없는 TV와 달리, PC는 애물단지가 되는 ..
리포트 > 교육학 12페이지
6)재량(컴퓨터)-두리틀 기초 기능 익히고, 간단한 프로그래밍 하기
컴퓨터과 교수학습 지도안
단 원 : 두리틀과 함께 (창의적 재량활동)
본시주제 : 두리틀 기초 기능 익히고, 간단한 프로그래밍 하기
대 상 : 6..