Q1.게임 클라이언트 개발에서 가장 중요하다고 생각하는 역량은 무엇인가요?
Q8. UI 개발 과정에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
게임 클라이언트 개발에서 가장 중요하다고 생각하는 역량은 실시간 성과 안정성을 동시에 고려한 설계 능력이라고 생각합니다.
주로 Unity 기반의 게임 개발을 경험하면서 C#을 사용해 게임로직, UI, 리소스 관리 등을 구현해왔기 때문입니다.
UI 개발에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 사용자 경험(UX)을 최우선으로 고려한 직관성입니다.
가장 어려웠던 문제는 Unity 기반의 팀 프로젝트에서 데이터 불일치로 인한 게임 충돌 현상이 발생했던 경험입니다.
단순히 기술 구현만이 아니라, 게임 속 상호작용, UI 구성, 반응속도 등 유저가 '직접 느끼는 플레이 경험'에 가장 큰 영향을 미치는 파트가 클라이언트 개발이라고 생각합니다.
기획부터 UI, 게임로직, 씬전환, 리소스 최적화까지 전체 파이프라인을 직접 설계하며, 단순 기능 구현이 아닌 사용자 중심의 흐름 설계와 코드 구조의 유지보수성에 초점을 두었습니다.
Q1.게임 클라이언트 개발에서 가장 중요하다고 생각하는 역량은 무엇인가요?
Q6. 협업 프로젝트에서 버전 관리를 어떻게 했는지 구체적으로 말해보세요.
Q8. UI 개발 과정에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
Q10.지금까지 경험한 프로젝트 중 가장 어려웠던 문제는 무엇이었고, 어떻게 해결했나요?
Q12.클라이언트와 서버가 주고받는데이터의 보안을 위해 어떤 조치가 필요하다고 생각하나요?
Q16. 빠르게 변하는 요구사항에 어떻게 유연하게 대응할 수 있다고 생각하나요?
Q1.본인의 포트폴리오에서 가장 아쉬운 점은 무엇이라고 생각하나요?
해당 프로젝트를 통해 게임로직 구조화, 이벤트 기반 시스템, 리소스 관리 등 다양한 경험을 쌓을 수 있었고, 개발 효율보다 플레이어 입장에서의 UX 최적화가 얼마나 중요한지를 체감하게 되었습니다.
게임의 렌더링 최적화를 위해서는 DrawCall 최소화, 오브젝트 배치 최적화, 적절한 LevelofDetail(LOD) 사용 등이 주요한 접근법입니다.
하지만 지나치게 락을 많 이 사용하면 성능 저하나 데드락이 발생할 수 있으므로, 필요 최소한의 영역에만 동기화 처리를 적용하는 것이 중요합니다.
주로 Unity 기반의 게임 개발을 경험하면서 C#을 사용해 게임로직, UI, 리소스 관리 등을 구현해왔기 때문입니다.
Unity 환경에서는 Profil er, Mem ory Profiler, DeepP rofiling 기능을 사용해 메모리 사용량을 시각적으로 확인하고, 누수의 심영역을 추적할 수 있습니다.
반면 비동기(Asynchronous)는 작업의 완료를 기다리지 않고 다음 작업을 수행할 수 있으며, 주로 네트워크 통신, 로딩, 파일I/O 등 시간이 걸리는 작업에 적합합니다.
C#에서는 async/await 키워드를 통해 비동기 처리의 구조를 간결하게 만들 수 있고, Unity에서는 Co routine을 활용해 루틴 기반의 비동기 흐름제어가 가능합니다.
네트워크 지연을 최소화하기 위해 가장 기본적으로 고려해야 할 요소는 전송 데이터 최적화, 패킷 크기 감소, 예측보간(Interpolation&Prediction) 기술의 적용입니다.
UDP 기반 통신을 사용하여 연결 지연을 줄이되, 신뢰성 확보를 위한 자체적인 재전송, 순서 보장로직을 설계해야 합니다.
클라이언트-서버 간 통신에서 가장 중요한 보안조치는 데이터 암호화, 인증 절차, 무결성 검증이라고 생각합니다.
오픈소스 라이브러리를 사용할 때는 라이선스, 보안, 유지관리 가능성, 의존성 문제를 꼼꼼히 검토해야 한다고 생각합니다.
외부 코드의 보안 리스크도 존재하므로, 주요 게임로직이나 서버 통신 등 보안 민감 영역에 사용하기 전에는 코드리뷰나 샌드박스 테스트가 필요합니다.
코드리뷰를 받을 때 가장 중점을 두는 부분은 내코드가 팀 전체 기준에 맞게 잘 구성되었는지, 그리고 유지보수성을 해치지 않는지입니다.
리뷰는 단순한 오류 수정이 아니라, 팀 전체코드 품질과 생산성을 높이는 중요한 과정이라 생각합니다.
결국 좋은 코드 리뷰란 개인의 완성도를 넘어서 팀 전체의 성장으로 이어지는 과정이라고 생각합니다.
기존 게임에서는 NPC의 대사가 반복되거나 단조로워 몰입감을 떨어뜨리는 경우가 많았지만, 최근에는 AI를 활용해 플레이어의 행동에 따라 유동적으로 대사가 변하거나, 상황 인식형 반응을 보이는 기술이 발전하고 있습니다.
기술적으로는 Unity 혹은 사내 엔진을 활용해 성능 최적화, 리소스 관리, 메모리 이슈 대응 등 실제 서비스에 적합한 코드를 작성하는 경험을 쌓고, 이를 기반으로 빠르게 성장하고 싶습니다.
기획, 구현, 디버깅을 모두 담당했지만, 실제 상용 서비스 환경에서 발생하는 문제 대응이나 최적화, 실사용자 피드백 기반 개선 경험이 부족하다고 느낍니다.
클라이언트 개발은 제가 가장 몰입할 수 있고, 직접 구현한 결과물이 사용자 경험으로 연결되는 매력적인 영역이기 때문입니다.
단순히 기술 구현만이 아니라, 게임 속 상호작용, UI 구성, 반응속도 등 유저가 '직접 느끼는 플레이 경험'에 가장 큰 영향을 미치는 파트가 클라이언트 개발이라고 생각합니다.
물론 백엔드나 기획 등 다른 분야도 관심은 있지만, 저는 직접 눈에 보이고 만져지는 결과물을 구현하고, 테스트하며 개선해 나가는 과정을 통해 게임 속 세상을 구현해 내는 과정에 가장 큰 만족을 느낍니다.
단순히 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 그 기능이 실제 유저 플레이 흐름에서 어떤 경험을 주는지를 고민하며 코드를 작성합니다.
저는 단순히 즐기는 차원을 넘어, 하나의 게임이 탄생하기까지의 모든 로직과 구조, 그리고 그 안의 설계 철학에 관심을 갖게 되었고, 그 중에서도 플레이어가 가장 직접적으로 경험하는 클라이언트 개발 분야에 매력을 느껴 집중적으로 역량을 키워왔습니다.
클라이언트(2025 하반기 채용연계형 인턴) 면접자료, 면접질문기출, 면접족보 사용 가능한 언리얼 엔진 기능과 실제 활용 경험을 설명해보라
애니메이션 시스템(AnimBP, Montage, StateMachine) 활용 경험
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넷마블네오 클라이언트 개발(인턴) 면접자료, 면접질문기출 디버깅 과정에서 문제를 해결한 경험을 설명해주세요
실패했던 개발 경험과 그 이후 어떤 개선을 했는지 설명해주세요
저는 클라이언트 개발에서 가장 중요한 것은 게임 경험을 직접 눈앞에 구현해 내는 실체화 능..