펄어비스 웹개발(백엔드) 인턴 2025면접기출, 1분 자기소개, 면접족보, 면접질문 및 답변

1. 펄어비스 웹개발(백엔드) 인턴 2025면.hwp
2. 펄어비스 웹개발(백엔드) 인턴 2025면.pdf
게임 서버 백엔드 개발이 일반 웹서비스 백엔드와 다른 점은 무엇이라고 생각하는가
높은 트래픽 상황을 대비한 서버 구조 설계 경험이 있는가
트래픽 대비 서버 구조 설계를 경험하며 "성능은 선택이 아니라 구조의 결과"라는 점을 명확히 이해하게 되었습니다.
모듈 구조를 고려한 서버 설계
부하테스트 기반 성능 개선 경험
저는 트래픽을 감정이 아니라 구조로 해결하는 기술 문제라고 생각합니다.
그 책임감이 게임 서버 개발을 선택한 이유입니다.
실시간 서비스·동시성 처리·캐싱·Redis 락·부하테스트 등 게임 서버 개발에 필요한 요소들을 학습하고 실습해왔으며, 장애분석과 성능 개선을 구조적으로 접근하는 방식을 가장 중요하게 생각합니다.
본인의 개발 역량이 펄어비스 백 엔드 개발 인턴에서 어떻게 기여할 수 있는가
게임 서버는 극한의 트래픽을 다루는 데 신입이 감당할 수 있다고 생각하나
저는 서버 개발자로서 "높은 트래픽, 대규모 유저, 실시간 데이터 흐름"이 한꺼번에 몰리는 극한의 상황에서 시스템을 설계하고 싶은 목표가 있었습니다.
저는 단순히 웹백엔드를 개발하는 것이 아니라, 실시 간동기화·세션관리·매치메이킹·오픈월드 이벤트 처리처럼 고난도 서버 기술을 다루고 싶습니다.
대학에서 실습하며 구현했던 웹 서비스 서버는 대부분 REST 기반 요청-응답 처리였지만, 게임 서버는 초당 수백~수천 번의 통신이 발생하는 완전히 다른 세계였습니다.
Redis는 캐싱뿐 아니라 분산락·세션관리에도 사용해본 경험이 있어 실시간 처리 기반 서비스를 설계할 때 특히 강점을 발휘했습니다.
초기 버전에서는 서버가 모든 연결을 하나의 스레드 풀에서 처리해 부하가 한쪽에 집중됐습니다.
게임머니 지급 API에서 동시 요청이 들어오면 중복 지급이 발생하는 문제가 있었습니다.
처음에는 synchronized를 사용했지만 서버가 여러 대일 때 문제가 해결되지 않았습니다.
이후 중복 지급 문제는 완전히 해결되었습니다.
저는 Redis 캐싱을 적용해 "자주 읽히지만 자주 변경되지 않는데이터"를 캐시 하도록 구조를 설계했습니다.
부하테스트 기반 성능 개선 경험
특히 성능 개선과 동시성 문제 해소는 게임 서비스에서 매우 중요한 요소이며, 저는 이 부분에서 빠르게 기여할 자신이 있습니다.
3년차에는 실제 글로벌 서비스에서 트래픽을 견디는 시스템을 설계하고, 성능 개선 프로젝트를 주도할 수 있는 엔지니어가 되고 싶습니다.
기본기를 탄탄하게 쌓았고, 실제 부하테스트 경험도 있어 빠르게 성장할 수 있습니다.
실서비스 트래픽은 경험하지 못했지만, 원리를 이해하고 부하테스트로 구조적 대응을 연습해왔습니다.
성능 문제를 해결할 때마다 시스템이 달라지는 경험이 너무 흥미로웠습니다.
저는 빠르게 배우고, 트래픽·성능·동시성 문제 같은 "어려운 문제"를 좋아하는 사람입니다.
실시간 서비스·동시성 처리·캐싱·Redis 락·부하테스트 등 게임 서버 개발에 필요한 요소들을 학습하고 실습해왔으며, 장애분석과 성능 개선을 구조적으로 접근하는 방식을 가장 중요하게 생각합니다.
펄어 비스에서는 글로벌 서비스를 지탱하는 서버 구조를 배우고, 실제 서비스를 개선하는 개발자로 성장하고 싶습니다.
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