[자기소개서] 컴투스 인턴 게임기획 자소서

1. [자기소개서] 컴투스 인턴 게임기획 자.hwp
2. [자기소개서] 컴투스 인턴 게임기획 자.pdf
또한, 여러 팀 프로젝트와 게임잼(GameJam) 대회에 참여해 제한된 시간 내에 게임을 기획·개발하는 경험을 하며 창의적 사고와 문제 해결 능력을 키웠습니다.
입사 후, 저는 플레이어 중심의 게임 콘텐츠 기획에 집중하며, 창의성과 데이터 기반 분석을 결합해 차별화된 게임 경험을 제공하는 데 기여하겠습니다.
게임기획 분야에서 협업은 프로젝트의 성공을 좌우하는 핵심 요소입니다.
그 결과, 최근 진행한 게임 기획 프로젝트에서는 협업 효율성과 팀 만족도가 크게 향상되었으며, 일정 준수와 결과물 완성도를 동시에 달성할 수 있었습니다.
이는 플레이어의 게임 내 행동과 성과를 실시간으로 분석해 난이도를 자동으로 조절하는 방식입니다.
컴투스 게임 기획 인턴에 지원한 이유는, 글로벌 게임 시장을 선도하는 컴투스에서 창의적이고 혁신적인 게임기획 역량을 실무를 통해 발전시키고, 진정한 게임 크리에이터로 성장하기 위한 첫걸음으로 삼기 위해서입니다.
게임기획 직무는 단순한 아이디어 발상에 그치지 않고, 플레이어 경험 분석, 시장조사, 게임 메커니즘 설계, 스토리텔링과 UI/UX 기획 등 다방면의 전문지식과 실무능력이 요구됩니다.
게임기획 분야에서 협업은 프로젝트의 성공을 좌우하는 핵심 요소입니다.
실제로 대학 게임 잼 프로젝트에서, 기획 방향과 우선순위에 대해 팀원들 간 의견이 크게 엇갈린 적이 있었습니다.
그 결과, 최근 진행한 게임 기획 프로젝트에서는 협업 효율성과 팀 만족도가 크게 향상되었으며, 일정 준수와 결과물 완성도를 동시에 달성할 수 있었습니다.
대학교에서 진행한 '모바일 게임 레벨 디자인' 프로젝트는 저에게 기존 방식에 새로운 아이디어를 접목해 문제를 해결한 값진 경험이었습니다.
당시 저희 팀은 게임 레벨의 난이도 조절 문제에 직면했습니다.
기존 난이도는 플레이어 별 능력을 반영하지 못해 일부 플레이어에게는 지나치게 어렵거나 너무 쉬운 문제가 발생했고, 이는 사용자 이탈로 이어질 우려가 컸습니다.
이는 플레이어의 게임 내 행동과 성과를 실시간으로 분석해 난이도를 자동으로 조절하는 방식입니다.
프로젝트 중 가장 큰 도전은 플레이어 경험을 해치지 않으면서도 공정성을 유지하는 난이도 조절의 균형을 찾는 것이었는데, 이를 위해 여러 차례의 플레이 테스트와 사용자 설문조사를 실시하며 피드백을 반영 했습니다.
결과적으로, 적응형 난이도 시스템은 기존 정적 난이도 방식 대비 플레이어 만족도를 30% 이상 향상시키고, 게임 지속시간도 크게 늘리는 데 성공했습니다.
게임, 기획, , 경험, 프로젝트, 플레이어, 통해, 플레이, 위해, 난이도, 이다, 분석, 능력, , 사용자, 일정, 과금, 문제, 달성, 아이디어