싸이월드마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례

1. 싸이월드마케팅,마케팅,브랜드,브랜드.doc
2. 싸이월드마케팅,마케팅,브랜드,브랜드.pdf
싸이월드마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
Principles of Marketing
-case 분석 보고서-

Cyworld : Creating and Capturing Value in a Social Network

이슈 1. 모바일, 아이템, 광고 중 어떤 마케팅에 집중하는 것이 좋을까

Exbition9에 따르면, 액티비티, 퍼체이스, 커넥션 3가지. 액티비티는 지난 4개월 동안 자료나 사진등을 스크랩해온 활동의 숫자를 의미하고 퍼체이스는 각 미니홈피스킨이나 다양한 아이템을 구입한 금액이다. 커넥션은 1촌을 맺은 횟수를 말한다.
액티비티는 27.5%에 사람들이 많이 쓰고 있고 2만6천~인데 얼마만 많이 활동하고 있음. 액티비티와 퍼체이스가 많이 차이가 나는 것을 볼 수 있다. 소비자가 어떤 불만이 있는지 분석을 해보면 싸이월드를하기엔 적절한 시간이 없었다는 것을 알 수 있었다. 지루한 면도 포착이 되었다.
관심이 왜 없을까에 대해선 네티즌들이 나이를 먹어감에 따라 점점 싸이월드 활동에 관심이 없어지고 사회활동의 진출에 따라서 상대적으로 시간이 부족해지기 때문이었다. 이러한 문제의 해결법은 모바일 싸이월드와 모바일 네이트온을 더 활성화시킴으로써 해결할 수 있다고 보았다. 현대인은 매우 바쁜 생활을 영위한다. 사실 바쁘기보다 건물 외에서도 다양한 활동과 이동을 하므로 상대적으로 설치된 PC를 접하지 않고도 자신의 모바일을 이용해 접속하여 항상 언제 어디서나 접근할 수 있는 환경이 필요하다고 생각했다. 버스나 지하철의 이동 중에서 싸이월드 서비스를 모바일로 할 수 있고, 자신이 올린 글이나 댓글 등의 반응을 지인들로부터 시시각각 살피기 위해 자주자주 접속을 요하기도 한다.

....