게임중독[1]

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게임중독[1]
Ⅰ. 서 론

현대를 살아가는 사람들에게 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶의 영역에서 없어서는 안될 중요한 도구이다. 실제 한국 인터넷정보센터에 따르면 전 세계 인터넷 이용자 수는 5얼 1천 3백만 명에 달하며, 우리나라의 경우 7세 이상, 월 평균 한번 이상 인터넷을 이용하는 사람은 모두 2,412만 명(이용률 56%)으로 전 세계 이용자수의 4.7%에 해당하는 것으로 나타났다.

인터넷은 정보 처리 및 전달, 사회적 관계 형성, 여가 활용 등의 많은 혜택을 가지고 있고, 우리나라의 경우, PC방의 급속한 확산으로 일반인들에게 빠른 속도로 보급되었다. 그러나 인터넷 이용이 증가함에 따라 그로 인한 문제점 또한 증가하고 있는데, 그 중에서 사회 문제로 대두되고 있는 것은 인터넷 중독이다. 인터넷에 지나치게 몰입함으로써 심리적정서적인 문제 뿐 만 아니라 학업, 성격 등에 부정적인 영향을 받고 사회적인 기능 손상을 가져오는 등 문제가 심각해지고 있는 것이다.

인터넷 중독에는 채팅중독, 게임중독, 음란물중독 등이 있다. 특히, 우리나라 청소년들에게 사회문제가 되고 있는 것은 게임중독이다. 최근의 조사결과에 따르면, 13세 이상 10대의 인터넷 사용비율은 74.1%로 30~40대에 비해 2배 이상 높게 나타났고, 이들은 정보, 통신 등의 비교적 건강한 쪽보다 게임에 몰두하는 경향을 높은 것으로 나타났다. 문화관광부와 게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는 연구결과에 따르면, 우리나라 게임 이용 청소년 10명 중 1명 정도는 금단, 내성, 조절능력 상실, 강박적 의존 등의 중독증상을 심하게 보이는 것으로 나타났다. 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 4~5시간 또는 밤새워 게임을 하며, 심한 경우는 학교를 무단이탈하여 게임을 하기도 한다.

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사회과학